- Tren Intelino
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¡Bienvenidos al último post de esta serie dedicada a Intelino en el aula! ¿Estáis listos y listas para aprender y jugar al mismo tiempo?
Hoy hablaremos sobre la tercera etapa de primaria, que abarca niñas y niños de entre 10 y 12 años. No olvides que estas edades son orientativas, ¡así que todo el mundo está invitado a participar!
En esta etapa, nos adentramos en temas un poco más complejos, como la acentuación y los números romanos, pero sin olvidar que ¡la diversión sigue siendo nuestra principal herramienta de aprendizaje!
La experimentación y la manipulación son clave para el aprendizaje activo y para mantener el interés de los estudiantes en descubrir cosas nuevas.
Además, nos alejamos de las fichas de acción y nos adentramos en el mundo de Scratch, un lenguaje de programación sencillo y con una comunidad sólida detrás.
En esta etapa, los estudiantes ya están listos para trabajar en un nivel más abstracto, lo que significa que la programación mediante bloques es perfecta para motivarlos y ayudarlos a avanzar.
Con esto, terminamos nuestra serie dedicada a Intelino. Esperamos que te haya servido de inspiración para llevar la robótica educativa al aula. ¡Así que a jugar y a aprender se ha dicho!
¿Quieres saber más sobre cómo funciona INTELINO? Te lo contamos AQUÍ
Estas son las tres actividades que hemos ideado para niños y niñas entre 10 y 12 años. ¡Disfrútalas!
- SÍLABAS (área de lengua)
- ROMANOS (área de matemáticas)
- EUROPA EN TREN (área de conocimiento del medio)
SÍ-LA-BAS (lengua)
QUÉ NECESITAS
- El tren intelino básico
- Tarjetas de cartulina y rotulador
- Tijeras
- Material para construir estaciones: bloques de construcción, cartulina, rotuladores...
AGRUPACIÓN
2 personas por circuito y tren
PROGRAMACIÓN
Scratch 3.0
ACTIVIDAD
- Construimos el circuito elegido (ideas en el descargable CIRCUITOS)
- Construimos cuatro estaciones con material adicional
- Programamos en Scratch (con la extensión de intelino) un sistema para poder manejar intelino con nuestro teclado (ver ejemplo)
- Repartimos 10 tarjetas, en cada tarjeta hay una palabra
- Deben dividir cada palabra por sílabas y subrayar la sílaba tónica
- Recortan cada palabra en sílabas
- Colocan todas las sílabas en un único montón
- Ponen en el circuito 8 tarjetas de sílabas boca arriba
- Juegan dos personas. Miran las sílabas y deben conseguir formar una palabra
- La persona que consigue formar la palabra más larga maneja el tren (con Scratch) para que haga el recorrido necesario para formarla y retira esas tarjetas del circuito
- Del taco se extraen tantas tarjetas como se han retirado y se colocan en el mismo lugar
- En caso de empate en longitud de palabra, se hace la palabra en la que la sílaba tónica mantenga su condición de tónica en la nueva palabra que se forme
VARIANTES
- Se pone como condición que las sílabas deben mantener su condición de átonas o tónicas en la nueva palabra formada. Que exista tilde puede cambiar o no
EJEMPLO DE PROGRAMACIÓN
ROMANOS (matemáticas)
QUÉ NECESITAS
- El tren intelino básico
- Coche de pasajeros
- Material concreto que represente: unidades, decenas, centenas y millares
- Tarjetas con números romanos
- Material para construir estaciones: bloques de construcción, cartulina, rotuladores...
AGRUPACIÓN
4 personas (2 parejas) por circuito y tren
PROGRAMACIÓN
Scratch 3.0
ACTIVIDAD
- Construimos el circuito elegido (ideas en el descargable CIRCUITOS)
- Construimos cinco estaciones con material adicional (una de partida y cuatro destinos)
- Programamos en Scratch (con la extensión de intelino) un sistema para poder manejar intelino con nuestro teclado (ver ejemplo)
- En cada estación se colocan tarjetas correspondientes a unidades, decenas, centenas y millares
- Repartimos 6 números romanos a cada pareja
- Deben descomponer cada número en unidades, decenas, centenas y millares y cargarlas en el vagón. Si el número es el MMXXII cargaré mi vagón con 2 amarillas 2 rojas y 2 azules
- Manejan el tren para que deje unidades, decenas, centenas y millares en el lugar correspondiente. Debe llegar a la estación y liberar el coche de pasajeros. Una vez descargado debe recuperar el coche y dirigirse a la siguiente parada. Así hasta completar vaciar la carga
- Cuando acaban con los 6 números se hace un recuento y se da el resultado de la suma de todo en números arábigos y romanos
VARIANTES
- Plantear el ejercicio a la inversa. Darles números arábigos y que los conviertan a romanos. En cada estación consiguen una tarjeta correspondiente a la nomenclatura romana. I, V, X
EJEMPLO DE PROGRAMACIÓN
EUROPA EN TREN (conocimiento del medio)
QUÉ NECESITAS
- El tren intelino básico
- Material para construir estaciones: bloques de construcción, cartulina, rotuladores...
- Material para representar ciudades europeas: pasta moldeable, cartón...
AGRUPACIÓN
2 personas por circuito y tren
PROGRAMACIÓN
Scratch 3.0
ACTIVIDAD
- Planificamos un viaje por Europa: podemos usar como referencia la página de interrail
- Investigamos destinos posibles desde nuestra ciudad e incluimos, al menos, 10 paradas en el extranjero
- Averiguamos para cada estación algo significativo de ese lugar o país y lo construimos con material diverso y hacemos un presupuesto del viaje
- Construimos el circuito que representa la ruta y las estaciones (circuito lineal)
- Programamos con Scratch el viaje que queremos hacer
¿Te han gustado las propuestas? ¡Pues no te pierdas las que hemos preparado para la primera y segunda etapa de de primaria y para infantil!
¡A JUGAR!
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