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Actividad de robótica educativa para aprender los colores en infantil

Aprender los colores con robótica educativa es posible, y divertido.
2 de julio de 2026 por
Actividad de robótica educativa para aprender los colores en infantil
María Gutiérrez-Segú Berdullas

La robótica educativa en infantil permite trabajar contenidos básicos como los colores mientras se desarrollan habilidades relacionadas con el pensamiento computacional, la orientación espacial y la resolución de problemas. En esta actividad utilizaremos Doty para aprender los colores mediante retos manipulativos adaptados al alumnado de Educación Infantil.

La propuesta está diseñada para alumnado de infantil y puede adaptarse fácilmente a distintos niveles de desarrollo mediante recorridos más o menos complejos. Además, se trata de una actividad sin pantallas que favorece el aprendizaje activo a través de la manipulación y el juego.

Esta actividad constituye una excelente propuesta de programación para infantil sin necesidad de utilizar pantallas.

Todo listo y explicado para que lleves estas actividades de infantil a tu clase.

Ficha rápida de la actividad

Etapa: Educación Infantil. 

Edad recomendada: De 3 a 6 años.

Duración: 20-40 minutos.

Agrupamiento: Equipos de 4

Material principal: Doty o robot similar.

Competencias: Pensamiento computacional, colores, orientación espacial.

Modalidad: Individual, parejas o pequeños grupos.

Qué trabajamos con esta actividad de robótica en infantil

Hoy describimos dos actividades de robótica educativa para infantil listas para llevar al aula. Son actividades sencillas que nos permiten trabajar en el aula varios bloques curriculares.

Pensamiento computacional desde edades tempranas

Teniendo claro qué es el pensamiento computacional, podemos ver con facilidad cómo su adquisición se inicia desde bien temprano en el desarrollo de una persona. 

Constantemente niñas y niños experimentan con la descomposición, la abstracción, el reconocimiento de patrones y el algoritmo. Nuestro trabajo como docentes consiste, pues, en facilitar actividades donde puedan profundizar en su puesta en marcha. Veremos cómo en esta actividad ponemos en práctica este estilo de pensamiento.

Desarrollo lógico-matemático y orientación espacial

Las condiciones de este juego harán que pongan en práctica conceptos lógico matemáticos sencillos: igual que, diferente a etc.

La robótica educativa en general, el uso del robot, nos da un marco fantástico para trabajar la orientación espacial y facilitar el desarrollo de una habilidad clave en el desarrollo de niñas y niños; ponerse en el lugar de otro. Durante el trabajo con el robot, deberán ir adquiriendo la habilidad de programar según la posición del robot y no según el punto de vista propio (por ejemplo, tal vez mi derecha sea el adelante del robot).

Trabajo cooperativo y comunicación

El trabajo se realiza por parejas o grupos. Esto incentiva el trabajo cooperativo, obliga a exponer ideas, llegar a acuerdos y respetar turnos de palabra y de juego, entre otras habilidades.

Contenido curricular 

Esta actividad permite trabajar contenidos presentes en las áreas de Educación Infantil relacionadas con el descubrimiento y exploración del entorno, el desarrollo lógico-matemático y la comunicación.

Entre otros aspectos, el alumnado trabajará:

  • Identificación y clasificación de colores.
  • Agrupación de objetos según atributos comunes.
  • Orientación espacial básica.
  • Seguimiento de instrucciones.
  • Resolución de pequeños retos.
  • Comunicación y colaboración con sus compañeras y compañeros.
  • Iniciación al pensamiento computacional.

Estos contenidos aparecen de forma transversal en las áreas relacionadas con el crecimiento en armonía, el descubrimiento y exploración del entorno y la comunicación y representación de la realidad.

Material necesario para la actividad

Para hacer las dos variantes de esta actividad necesitas:

Doty o similar

Objetos de colores

Actividad paso a paso

En infantil es muy importante el contexto, que sea atractivo y cercano. En nuestro caso usaremos los colores. Aprender los colores es un contenido, pero también nos da un marco donde establecer retos con los que trabajar el pensamiento computacional, entre otras cosas.

Haremos dos variantes de esta actividad, una sin empujador y otra con empujador. Podemos elegir la que mejor se adapte a nuestro grupo.

1.Sin empujador

Organización

Distribución: Grupos de 8 participantes

Robots: 1 por grupo

Tapetes y material complementario: 1 por grupo 

Explicación para el alumnado

Con toda la clase les explicamos que hoy vamos a jugar con los colores. En corro repasamos los colores. Les dividimos en grupos de 8 y hacemos un ejemplo de cómo se juega.

Normas y dinámica 

  • Colocamos sobre el tapete blanco las tarjetas de colores boca abajo de manera aleatoria. 
  • Por turnos programan Doty para ir a una tarjeta. Destapan el color y deben levantarse y tocar un objeto con ese color que haya en la clase. 
  • Vuelven al tapete y repetimos hasta que todas las tarjetas estén volteadas.
  • Podemos hacer el juego a la inversa. Empezar con todas las tarjetas destapadas e ir tapándolas.

Programa hasta una tarjeta

Con la mano, da la vuelta a la tarjeta

Juega hasta destapar todas las tarjetas


2.Con empujador

Organización 

Distribución: Grupos de 8 participantes

Robots: 4 por grupo

Tapetes y material complementario: 1 por grupo 

Explicación para el alumnado

Con toda la clase les explicamos que hoy vamos a jugar con los colores. En corro repasamos los colores. Les dividimos en grupos de 8 y hacemos un ejemplo de cómo se juega. Cada pareja de dos programará un robot dentro del tapete. Es importante respetar los turnos para que no choquen los robots. En este caso, cada Doty llevará tambien su empujador.

Normas y dinámica 

  • Colocamos en el tapete objetos de los colores de Doty (rojo, naranja, verde y azul) y en los márgenes del tapete las tarjetas correspondientes a esos colores.

  • Por turnos, programan las Doty y llevan cada objeto a su color correspondiente. Por ejemplo, la Doty roja arrastrará los objetos rojos hasta la tarjeta roja.

  • El juego acaba cuando todos los objetos están con su tarjeta correspondiente.


Cuando la programación incluya giros, dependiendo de cómo sea el objeto, se darán cuenta de que pueden perderlo en el giro. ¿Esto es un problema? Si y no. Es un problema que necesita solución, es decir, una oportunidad única para que practiquen la resolución de problemas, la estrategia y el pensamiento computacional.

Una forma de resolverlo es la estrategia "coloca-empuja". Con una programación se coloca el objeta alienado con su destino y con otra se empuja. Una programación en dos pasos.

Dales tiempo

No les des la solución al problema, dales tiempo para que lleguen a ella

Pueden hacerlo de forma individual o colaborativa (un solo equipo hace los dos movimientos o un equipo coloca y el otro empuja).

Individual: el mismo equipo coloca y empuja

Colaborativa: Un equipo coloca y el otro empuja


Adaptaciones de la actividad según la edad

Las adaptaciones según la edad en esta etapa hay que cogerlas con mucho cuidado. Un mismo curso es muy diferente en octubre que en junio, y dentro de cada curso hay mucha variabilidad en cuanto al alumnado. 

Así que mejor que una recomendación por edad, daremos puntos de ajuste de la actividad:

  • El recorrido. Desde lo más sencillo, una linea recta, hasta los más complejos, incluyendo varios giros.
  • Número de objetos en el tapete. A más objetos mayor dificultad.
  • El trabajo cooperativo es más complejo. Comenzaremos siempre con la premisa de que cada robot se ocupe solo de su color.
  • Jugar a la inversa. Podemos incluir esta condición en ambas variantes. Tocar objetos que no contengan el color propuesto para la variante A y arrastrar objetos que no sean del color de Doty para la B.

Objetivos de aprendizaje para la actividad en infantil

Pensamiento computacional

  • Con esta actividad el alumnado aprenderá a:
  • Descomponer un reto en pasos sencillos.
  • Identificar patrones relacionados con colores y posiciones.
  • Seleccionar únicamente la información relevante para resolver el problema.
  • Diseñar secuencias de movimientos para alcanzar un objetivo.
  • Comprobar y corregir errores en la programación del robot.

Razonamiento lógico-matemático

  • Clasificar objetos según su color.
  • Comparar elementos iguales y diferentes.
  • Crear agrupaciones y conjuntos.
  • Aplicar condiciones de inclusión y exclusión.

Trabajo en equipo

  • Escuchar propuestas de otras personas.
  • Tomar decisiones conjuntamente.
  • Respetar turnos de participación.
  • Compartir estrategias para resolver retos.

Currículum

  • Competencia en comunicación lingüística
  • Competencia matemática 
  • Competencia social
  • Competencia digital

Beneficios de esta actividad de robótica educativa en infantil

​Atención y concentración

​Pensamiento lógico

Aprendizaje activo y motivador

Mejora la atención y la concentración

La necesidad de planificar los movimientos del robot y comprobar los resultados ayuda a mantener la atención durante periodos más largos. Además, el carácter manipulativo de la actividad favorece la implicación del alumnado.

Desarrollo del pensamiento lógico

Cada reto requiere analizar una situación, planificar una estrategia y comprobar si la solución propuesta funciona. Estas acciones constituyen la base del razonamiento lógico y de la resolución de problemas.

Aprendizaje activo y motivador

La participación directa mediante el movimiento, la manipulación de objetos y la programación del robot convierte el aprendizaje en una experiencia significativa. El alumnado aprende haciendo y experimentando.

Consejos para aplicar pensamiento computacional en infantil

  • Usa actividades que ya realizas, pero dales otro enfoque: Las actividades manuales y manipulativas, como las guirnaldas de Navidad, son una excelente oportunidad para trabajar, por ejemplo, en patrones. 
  • La robótica educativa es una gran aliada. Aprovéchala, pero pon atención en respetar los ratios adecuados de robot por persona y desdobla tu clase si puedes.
  • Prioriza el trabajo en grupo frente al individual. La experiencia no solo resultará más divertida, sino también más enriquecedora.
  • Idea puntos de evaluación que no tengan que ver con el resultado, sino con el proceso y lígalos a los diferentes pilares del pensamiento computacional.

¿Por qué utilizar robótica educativa para aprender los colores en infantil?

La robótica educativa permite transformar contenidos básicos como los colores en experiencias de aprendizaje activas y significativas. Cuando el alumnado programa un robot para alcanzar un objetivo, está desarrollando simultáneamente habilidades cognitivas, sociales y motrices.

Actividades como esta favorecen la adquisición temprana del pensamiento computacional, mejoran la orientación espacial y aumentan la motivación hacia el aprendizaje mediante el juego y la experimentación.

Ventajas:

Aprendizaje manipulativo

Los colores dejan de ser una ficha y se convierten en una experiencia práctica.

Mayor motivación

El robot introduce un componente lúdico muy atractivo.

Desarrollo global

Se trabajan contenidos cognitivos, motrices y sociales simultáneamente.

Preguntas frecuentes sobre robótica educativa en infantil

Aquí hay muchas opiniones, la nuestra, después de más de 10 años de trabajo combinado en las aulas, con el profesorado y como distribuidores, se resume en 5 criterios:

  • Robots con baterías. Las pilas no dan buen resultado en un aula.
  • Manejo sin pantallas. 
  • Ajustado al uso. No pagues más por funcionalidades que en realidad no vayas a usar. Es más importante respetar el ratio de persona por robot que incluir funcionalidades atractivas, pero con escaso recorrido pedagógico
  • Sonido. Es interesante que tengan sonido pero, también que pueda desconectarse. En una clase de por si ruidosa, es importante que puedas elegir cuándo aumentar el ruido merece la pena, y cuándo no. 
  • Actividades: Elige robots que tengan actividades ya listas para llevar al aula. Sobre todo al principio te vendrá bien contar con apoyo.

Los tres robots que pensamos que mejor se ajustan a estos criterios y tienen una buena relación-calidad precio son Doty, BeeBot y Talebot.

Entre las opciones que mejor se adaptan al aula de infantil destacan Doty, Bee-Bot y Tale-Bot. Cada uno tiene ventajas diferentes, aunque Doty ofrece una combinación especialmente interesante de sencillez, robustez y relación calidad-precio para esta etapa.

No. Muchos robots enfocados a esa edad no la necesitan. Eso sí, si tu criterio es que se controlen por aplicación, también puedes encontrar opciones en el mercado, como por ejemplo BlueBot.

  • Empieza con actividades de experimentación con el cuerpo. Juegos de rol donde una persona sea la programadora y otra el robot.
  • Organiza tiempos en los que jueguen a programar el robot libremente
  • Desdobla clases si es posible o aprovecha personal de apoyo.
  • El contexto es tan importante como el robot. Cuida de que los tapetes donde trabajes sean versátiles y robustos en cuanto al uso.
  • Comienza con actividades ya definidas y poco a poco adáptalas a tu clase y tus objetivos
  • Haz equipo, si en tu centro hay más profesorado que esté trabajando con robótica, compartid experiencias, aprendizajes y actividades.

Si quieres profundizar, aquí tienes 10 claves sobre robótica educativa y 10 pasos para llevar la robótica educativa al aula.

En internet puedes encontrar muchas opciones de cómo hacer tu propio tapete y ejemplos actividades para llevar al aula.

También puedes apostar por materiales listos para su uso en el aula. Si te interesa saber cómo funcionan estos packs, ¡te lo explicamos aquí!

Existen robots educativos adaptados desde los 3 años. Lo importante no es la edad exacta sino elegir actividades adecuadas al nivel de desarrollo del alumnado y respetar los tiempos de exploración y juego.

La robótica educativa está aquí para ayudarte en el aula, no para ser otro peso con el que tengas que cargar.

Recursos descargables y enlaces de interés



María Gutiérrez Segú Berdullas

Acompaño al profesorado y a las nuevas generaciones a descubrir el mundo a través de la ciencia y la tecnología, impulsando un aprendizaje activo, retador y con alma.​​​​​​

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