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Pensamiento computacional y robótica educativa en primaria e infantil

Descubre qué es el pensamiento computacional, cómo trabajarlo en Infantil y Primaria y qué actividades y recursos puedes utilizar en el aula.
24 de junio de 2026 por
Pensamiento computacional y robótica educativa en primaria e infantil
María Gutiérrez-Segú Berdullas

El pensamiento computacional para niños es una forma de aprender a analizar problemas, organizar ideas y buscar soluciones mediante estrategias como la descomposición, la identificación de patrones y la creación de secuencias de instrucciones.

Esta competencia tiene cada vez más presencia en Educación Infantil y Primaria. Aunque su nombre pueda parecer relacionado exclusivamente con la tecnología, puede desarrollarse mediante juegos, actividades manipulativas, retos y situaciones cotidianas del aula, sin necesidad de utilizar ordenadores.

En este artículo veremos qué es el pensamiento computacional, cómo trabajarlo en el aula y qué actividades podemos realizar en Infantil y Primaria, combinando propuestas desenchufadas, juegos, robots educativos y otros recursos de robótica educativa.

Usa recursos clásicos e innovadores para trabajarlo en el aula

Etapas educativas: Infantil y primaria

Competencia principal: Pensamiento computacional

Metodologías: Aprendizaje basado en retos, robótica educativa, actividades desenchufadas

Recursos: Juegos de mesa, robots educativos, materiales manipulativos

Objetivos: Resolver problemas, desarrollar el razonamiento lógico y fomentar la creatividad

¿Qué es el pensamiento computacional en educación infantil y primaria?

El pensamiento computacional es un conjunto de habilidades que nos ayuda a analizar problemas, dividirlos en partes, identificar patrones, organizar información y diseñar estrategias para encontrar soluciones.

Aunque el término pueda relacionarse con la informática y la programación, no es necesario utilizar ordenadores para desarrollar el pensamiento computacional. Puede trabajarse mediante juegos, actividades manipulativas, cuentos, retos, situaciones cotidianas y actividades desenchufadas.

En Educación Infantil y Primaria, estas habilidades pueden introducirse de forma progresiva y adaptarse a la edad del alumnado. Lo importante no es enseñar conceptos de forma teórica, sino plantear situaciones en las que niños y niñas tengan que observar, razonar, tomar decisiones, probar soluciones y comprobar sus resultados.

Por ejemplo, organizar una excursión, crear una secuencia de objetos, resolver un laberinto o decidir los pasos necesarios para completar una tarea son actividades en las que podemos poner en práctica diferentes habilidades del pensamiento computacional.

Según Bebras International el pensamiento computacional se basa en seis pilares:

Descomposición

Patrones

Abstracción

Algoritmo

Simulación

Evaluación

  • Descomposición: dividir un problema o reto en partes más pequeñas y manejables.
  • Reconocimiento de patrones: identificar características, relaciones o soluciones que se repiten y pueden ayudarnos a resolver un nuevo problema.
  • Abstracción: centrarnos en la información relevante y dejar de lado los elementos que no son necesarios para resolver el reto.
  • Algoritmos: establecer una secuencia ordenada de pasos o instrucciones para alcanzar un objetivo.
  • Simulación: poner a prueba una posible solución antes de aplicarla o comprobar cómo podría funcionar.
  • Evaluación: comprobar si la solución responde al problema planteado y detectar qué podemos mejorar.

Todas estas habilidades están relacionadas entre sí y pueden aparecer de manera conjunta en una misma actividad. El objetivo no es trabajar cada pilar de forma aislada, sino ayudar al alumnado a desarrollar diferentes estrategias para analizar retos y buscar soluciones.

¿Cómo aplicar el pensamiento computacional en el aula?

El pensamiento computacional puede trabajarse en el aula a través de actividades muy diferentes. No es necesario utilizar tecnología: podemos desarrollar estas habilidades mediante cuentos, juegos, actividades manipulativas, retos, situaciones cotidianas y propuestas desenchufadas.

Una buena forma de introducirlo es plantear un reto y pedir al alumnado que analice el problema, lo divida en partes, busque patrones, organice los pasos necesarios y compruebe si la solución funciona.

Veamos un ejemplo sencillo a partir de una actividad de comprensión y representación de un cuento.

Ejemplo: representar un cuento mediante dibujos

Podemos leer un cuento en voz alta y dividir al alumnado en grupos de cinco. El reto consiste en crear cinco ilustraciones sin texto que representen los momentos más importantes de la historia.

Para resolverlo, tendrán que analizar el cuento, seleccionar la información relevante, organizar las escenas y repartir las tareas. Durante el proceso pondrán en práctica diferentes habilidades del pensamiento computacional.


Descomposición: analizar el cuento

Primero, tendrán que identificar los elementos necesarios para representar la historia:

  • ¿Cuáles son los momentos más importantes del cuento?
  • ¿Qué personajes aparecen?
  • ¿Dónde ocurre la historia?
  • ¿Qué debe mostrar cada ilustración?


Reconocimiento de patrones: identificar elementos que se repiten

El alumnado puede utilizar sus conocimientos sobre otros cuentos para reconocer estructuras y elementos habituales.

Por ejemplo, muchos cuentos siguen una estructura de inicio, nudo y desenlace. También pueden identificar características comunes de los personajes, los escenarios y los objetos que aparecen en las historias.


Abstracción: seleccionar la información importante

No es necesario representar todos los detalles del cuento. El alumnado debe decidir qué elementos son imprescindibles para que otra persona pueda entender la historia a través de los dibujos.

Por ejemplo, para representar una casa bastará con incluir algunos elementos reconocibles, como las paredes, la puerta, las ventanas y el tejado.


Algoritmo: organizar y ordenar las tareasPara poder realizar la tarea deben

Una vez seleccionadas las escenas, deberán establecer una secuencia de acciones para completar el reto:

  1. Elegir las cinco situaciones más importantes.
  2. Definir qué elementos aparecerán en cada ilustración.
  3. Repartir las tareas entre los integrantes del grupo.
  4. Realizar los dibujos.
  5. Ordenar las ilustraciones para reconstruir la historia.


Evaluación: comprobar la solución

Finalmente, comprobarán si las cinco ilustraciones permiten reconstruir la historia. Si falta información o alguna escena no se entiende, tendrán que revisar y modificar el resultado.

Este ejemplo demuestra que el pensamiento computacional puede trabajarse sin ordenadores y que puede integrarse en actividades relacionadas con diferentes áreas del currículo. Además, una misma actividad permite desarrollar varias habilidades al mismo tiempo.


Este ejemplo demuestra que el pensamiento computacional puede trabajarse sin ordenadores y que puede integrarse en actividades relacionadas con diferentes áreas del currículo. Además, una misma actividad puede desarrollar varias habilidades al mismo tiempo.

Actividades de pensamiento computacional para niños y niñas en Infantil y Primaria

El pensamiento computacional puede desarrollarse mediante actividades muy diferentes y adaptadas a cada edad. No es necesario utilizar ordenadores ni robots: los juegos, los materiales manipulativos, los cuentos y los retos cotidianos también permiten trabajar habilidades como la secuenciación, la clasificación, la búsqueda de patrones y la resolución de problemas.

En Educación Infantil y Primaria, podemos combinar actividades desenchufadas con juegos de mesa, propuestas de programación y robótica educativa para crear situaciones de aprendizaje variadas y motivadoras.

Actividades manuales y ejercicios de aula

Las actividades desenchufadas son una forma sencilla de introducir el pensamiento computacional desde edades tempranas. No requieren dispositivos electrónicos y permiten trabajar diferentes habilidades mediante materiales que normalmente encontramos en el aula.

Algunas propuestas son:

  • Crear secuencias y patrones con objetos, bloques o cuentas.
  • Resolver laberintos y recorridos sobre papel.
  • Clasificar objetos siguiendo diferentes criterios.
  • Ordenar imágenes para construir una secuencia lógica.
  • Resolver pequeños retos de lógica y razonamiento.
  • Utilizar cuentos o situaciones cotidianas para identificar problemas y buscar soluciones.

Por ejemplo, podemos realizar las típicas pulseras de cuentas siguiendo un patrón determinado o utilizar los retos propuestos por Bebras. para plantear problemas de pensamiento computacional adaptados a diferentes edades.

Estas propuestas pueden combinarse con fichas, tarjetas, materiales manipulativos y pequeños retos adaptados a cada etapa educativa, para trabajar el pensamiento computacional de forma progresiva y sin necesidad de utilizar pantallas.

Juegos de mesa

Los juegos de mesa son otro recurso muy útil para trabajar el pensamiento computacional de forma desenchufada. Muchos juegos obligan al alumnado a planificar acciones, identificar patrones, anticipar consecuencias y tomar decisiones.

Además, jugar en pareja o en grupo permite trabajar la comunicación, la cooperación y la creación de estrategias. El alumnado tiene que analizar la situación, decidir qué hacer y adaptar su estrategia según lo que ocurre durante la partida.

Los juegos de mesa constituyen, por tanto, una forma práctica de trabajar el pensamiento computacional desenchufadoy pueden complementar otras actividades realizadas en el aula.

Puedes consultar también nuestro contenido sobre pensamiento computacional desenchufado.

Robótica educativa

La robótica educativa permite trabajar el pensamiento computacional mediante retos prácticos en los que el alumnado debe planificar, programar, probar sus soluciones y corregir los errores que aparecen durante el proceso.

Los robots educativos ofrecen un entorno especialmente interesante para poner en práctica conceptos como los algoritmos, la secuenciación, la orientación espacial y la resolución de problemas. Además, las actividades pueden adaptarse a diferentes edades y niveles de dificultad.

El uso de robots convierte el pensamiento computacional en una experiencia manipulativa y permite que el alumnado vea de forma inmediata el resultado de sus decisiones. Por eso, la robótica educativa puede ser un recurso muy útil para trabajar estas habilidades en Infantil y Primaria.

Puedes ver también un ejemplo práctico de pensamiento computacional y robótica educativa​.

Beneficios del pensamiento computacional en el aula

Trabajar el pensamiento computacional en el aula ayuda al alumnado a desarrollar diferentes habilidades que pueden aplicarse tanto en actividades escolares como en situaciones de la vida cotidiana. No se trata únicamente de aprender a programar, sino de aprender a analizar, planificar, buscar soluciones y mejorar los resultados.

Mejora el razonamiento lógico-matemático: 

Las actividades de pensamiento computacional ayudan a desarrollar el razonamiento lógico y la capacidad de establecer relaciones entre diferentes elementos.

Secuencias, patrones, clasificaciones, recorridos y problemas de lógica permiten trabajar conceptos relacionados con las matemáticas de una forma práctica y manipulativa. Estas actividades pueden adaptarse desde Educación Infantil hasta Primaria, aumentando progresivamente su dificultad.

Desarrolla la resolución de problemas

Uno de los principales beneficios del pensamiento computacional es que enseña al alumnado a buscar diferentes estrategias para resolver un problema.

En lugar de limitarse a encontrar una respuesta, los niños y niñas aprenden a analizar la situación, probar una solución, comprobar el resultado y modificar aquello que no funciona. Este proceso favorece una actitud más autónoma ante los problemas.

El alumnado es el protagonista de su aprendizaje

Las actividades de pensamiento computacional plantean situaciones en las que el alumnado tiene que tomar decisiones y construir sus propias soluciones.

El docente puede actuar como guía, planteando preguntas y orientando el proceso, mientras que los estudiantes experimentan, prueban diferentes posibilidades y comprueban sus resultados. De esta forma, el aprendizaje se vuelve más activo y participativo.

Mejora las habilidades sociales

Aunque algunas actividades pueden realizarse de forma individual, muchas propuestas de pensamiento computacional funcionan especialmente bien en parejas o pequeños grupos.

Trabajar juntos para resolver un reto permite practicar la comunicación, la escucha, la organización de tareas y la toma de decisiones. Además, el alumnado aprende a explicar sus estrategias y a valorar otras formas de resolver un mismo problema.

Favorece el aprendizaje basado en retos

El pensamiento computacional encaja especialmente bien con el aprendizaje basado en retos, ya que permite plantear situaciones en las que el alumnado debe encontrar una solución.

Un recorrido que completar, un patrón que descubrir, un robot que programar o un problema que resolver pueden convertirse en pequeños retos de aprendizaje. Estas propuestas permiten relacionar diferentes contenidos y aumentar progresivamente la dificultad según la edad y el nivel del grupo.

Pensamiento computacional y robótica educativa

La robótica educativa es una de las herramientas que podemos utilizar para desarrollar el pensamiento computacional en el aula. Los robots permiten convertir estas habilidades en actividades prácticas en las que el alumnado tiene que planificar, programar, comprobar y mejorar sus soluciones.

A través de diferentes actividades y retos, podemos trabajar aspectos como:

  • Algoritmos: crear una secuencia de instrucciones para conseguir un objetivo.
  • Secuenciación: ordenar correctamente los pasos necesarios para realizar una acción.
  • Resolución de problemas: detectar errores y buscar alternativas cuando una solución no funciona.
  • Orientación espacial: planificar recorridos y desplazamientos.
  • Trabajo en equipo: compartir estrategias y tomar decisiones conjuntamente.
  • Ensayo y error: probar una solución, comprobar el resultado y realizar cambios cuando sea necesario.

Una de las ventajas de utilizar robots educativos es que el alumnado puede ver inmediatamente el resultado de sus decisiones. Si el robot no realiza el recorrido esperado, tendrá que analizar qué ha ocurrido y modificar la programación.

Por eso, la robótica educativa puede convertirse en un recurso muy interesante para trabajar el pensamiento computacional de forma práctica, manipulativa y motivadora, especialmente en Educación Infantil y Primaria.

Si quieres profundizar en la robótica educativa, puedes consultar nuestro artículo sobre qué es la robótica educativa y cuáles son sus ventajas.

Robots educativos

Los robots educativos pueden ser un recurso muy útil para trabajar el pensamiento computacional mediante actividades prácticas y adaptadas a diferentes edades.

A la hora de elegir un robot para el aula, es importante tener en cuenta la edad del alumnado, su experiencia previa, el tipo de programación y los objetivos educativos que queremos trabajar.

Robot educativo para infantil

En Educación Infantil, es recomendable utilizar robots sencillos, resistentes y fáciles de programar. La programación mediante botones o instrucciones simples permite introducir conceptos como secuencias, orientación espacial y resolución de pequeños retos sin necesidad de utilizar pantallas.

También es interesante que el robot pueda utilizarse con tapetes, tarjetas y otros materiales manipulativos, ya que estos recursos facilitan la creación de actividades adaptadas a los más pequeños.

En TIBOT puedes consultar nuestra selección de robots educativos para Infantil​, donde encontrarás opciones como Doty, Bee-Bot, Blue-Bot o Tale-Bot Pro.

Tale-bot Pro

Robots educativos para primaria

En Educación Primaria, podemos aumentar progresivamente la complejidad de las actividades y utilizar robots con diferentes posibilidades de programación.

Dependiendo de la edad y del nivel del alumnado, podemos trabajar desde secuencias y recorridos sencillos hasta programación por bloques, sensores, construcción y proyectos más complejos.

En nuestra selección de robots educativos para Primaria encontrarás diferentes opciones, como Micro:, LEGO Education o VinciBot, que permiten avanzar hacia proyectos de programación, robótica y pensamiento computacional.

Algunos ejemplos:

¿Un robot para cada etapa?

No existe un robot educativo que corresponda exclusivamente a una etapa. La clasificación por edades es una orientación, ya que el mismo robot puede utilizarse con diferentes niveles de dificultad dependiendo de la actividad y de los objetivos planteados.

Por ejemplo, un robot sencillo puede utilizarse con alumnado de mayor edad para trabajar actividades más complejas, mientras que un robot con mayores posibilidades de programación puede adaptarse a edades diferentes mediante proyectos adecuados.

Por eso, más que elegir un robot únicamente por edad, es importante valorar qué queremos trabajar, qué experiencia tiene el alumnado y qué posibilidades ofrece el recurso.

El pensamiento computacional en tu centro es una realidad. 

Aprovecha todo su potencial.

Lleva el pensamiento computacional al aula

El pensamiento computacional puede trabajarse desde Educación Infantil y Primaria mediante actividades sencillas, juegos, retos y propuestas de robótica educativa. No es necesario empezar con actividades complejas: lo importante es plantear situaciones en las que el alumnado tenga que analizar, planificar, probar soluciones y comprobar los resultados.

Desde las actividades desenchufadas hasta la programación de robots educativos, existen numerosos recursos para desarrollar estas habilidades de forma progresiva y adaptada a cada edad.

En TIBOT encontrarás diferentes juegos de mesa, materiales manipulativos y robots educativos para el aula que pueden ayudarte a diseñar actividades prácticas y motivadoras.

Ver todos los juegos de mesa   

Preguntas frecuentes sobre pensamiento computacional y robótica educativa en infantil y primaria

No. Aunque están relacionados, el pensamiento computacional y la programación no son lo mismo. El pensamiento computacional consiste en desarrollar estrategias para analizar problemas, identificar patrones, organizar información y diseñar soluciones de forma estructurada.

La programación es una de las herramientas que permite poner en práctica estas habilidades, pero no es la única. De hecho, es posible trabajar el pensamiento computacional mediante juegos, actividades manipulativas, retos o dinámicas de aula sin necesidad de utilizar dispositivos electrónicos.

Sí. De hecho, muchas de las mejores actividades de pensamiento computacional en educación infantil y primaria son actividades desenchufadas. Estas propuestas permiten desarrollar habilidades como la secuenciación, la búsqueda de patrones o la resolución de problemas utilizando materiales cotidianos.

Juegos de mesa, tarjetas, construcciones, retos de lógica o actividades de movimiento son algunos ejemplos de recursos que permiten trabajar el pensamiento computacional sin necesidad de ordenadores, tabletas o robots.

El pensamiento computacional puede comenzar a trabajarse desde la etapa de educación infantil. Actividades sencillas relacionadas con la clasificación, las secuencias, la orientación espacial o la identificación de patrones permiten desarrollar sus bases desde edades tempranas.

A medida que el alumnado crece, es posible incorporar retos más complejos, juegos de estrategia, programación visual o robótica educativa. Lo importante es adaptar las actividades al nivel madurativo y a las capacidades de cada grupo.

Existen muchas actividades que favorecen el desarrollo del pensamiento computacional. Algunas de las más habituales son los juegos de lógica, los retos de construcción, los juegos de mesa, las actividades de secuenciación, los laberintos, las búsquedas de patrones o los desafíos cooperativos.

También son muy interesantes las propuestas de robótica educativa y programación visual, ya que permiten poner en práctica habilidades como la planificación, la creación de algoritmos, la evaluación de soluciones y la resolución de problemas en contextos motivadores para el alumnado.

La robótica educativa es una de las herramientas más eficaces para trabajar el pensamiento computacional en el aula. Cuando el alumnado programa un robot para superar un reto, necesita analizar la situación, diseñar una estrategia, crear una secuencia de instrucciones y comprobar si la solución funciona correctamente.

Además, la robótica favorece el aprendizaje activo, el trabajo cooperativo y la experimentación. Los ciclos de prueba y error permiten que niños y niñas desarrollen habilidades de pensamiento computacional de forma práctica, significativa y motivadora mientras resuelven desafíos reales.


María Gutiérrez Segú Berdullas

Acompaño al profesorado​ y a las nuevas generaciones a descubrir el mundo a través de la ciencia y la tecnología, impulsando un aprendizaje activo, retador y con alma.​​​​​​

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