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Pensamiento computacional y robótica educativa en primaria e infantil

Entiende y reconoce el pensamiento computacional para poder llevarlo al aula.
24 de junio de 2026 por
Pensamiento computacional y robótica educativa en primaria e infantil
María Gutiérrez-Segú Berdullas

El pensamiento computacional se ha convertido en una herramienta clave en educación infantil y primaria. Aparece en el currículum, aparece en los medios, nos formamos sobre ello y buscamos la manera de trabajarlo en el aula. 

Tanto las actividades desenchufadas como las de robótica educativa nos sirven para practicar pensamiento computacional en el aula. Robots educativos y materiales de uso común nos ayudan a construir un entorno de aprendizaje adecuado. 

Hay multitud de oportunidades de trabajar el pensamiento computacional. Cuanto mejor lo entendamos, más fácil va a resultarnos llevarlo a clase. 

El pensamiento computacional es la capacidad de analizar problemas, dividirlos en partes más pequeñas, identificar patrones y diseñar estrategias para resolverlos de forma eficiente. No requiere ordenadores y puede trabajarse mediante juegos, retos, actividades manipulativas o robótica educativa.

Usa recursos clásicos e innovadores para trabajarlo en el aula

Etapas educativas: Infantil y primaria

Competencia principal: Pensamiento computacional

Metodologías: Aprendizaje basado en retos, robótica educativa, actividades desenchufadas

Recursos: Juegos de mesa, robots educativos, materiales manipulativos

Objetivos: Resolver problemas, desarrollar el razonamiento lógico y fomentar la creatividad

¿Qué es el pensamiento computacional en educación infantil y primaria?

El pensamiento computacional es un conjunto de habilidades necesarias para la resolución de problemas de cualquier tipo. Es un estilo de pensamiento humano que nos ayuda a afrontar retos y problemas. Gracias a él podemos definir claramente el problema, entenderlo y resolverlo.

En contra de lo que puede parecer por su nombre, no está limitado al uso de tecnología, ya que abarca todos los aspectos de la vida cotidiana. Por lo tanto, trabajarlo en el aula es sencillo. En multitud de actividades que se realizan todos los días en las aulas, el pensamiento computacional ya está implícito. Se trata, pues, de hacerlo explícito y poner el foco sobre él.

Según Bebras International el pensamiento computacional se basa en seis pilares:

Descomposición

Patrones

Abstracción

Algoritmo

Simulación

Evaluación

  • Descomposición: Dividir el reto original en partes más pequeñas. Por ejemplo, organizar una excursión implica dividir la tarea en transporte, materiales, grupos y horarios.
  • Búsqueda de patrones: Buscar, para cada una de las partes del reto, experiencias anteriores que hayan servido para resolverlas. Por ejemplo, si ya hemos ido antes, conocemos los medios de transporte para llegar.
  • Abstracción: Centrarse en la información relevante y descartar lo que no lo es relevante. Por ejemplo, es importante para ir de excursión la predicción meteorológica pero no el color de las mochilas que llevará cada participante.
  • Algoritmo: Secuencia ordenada de acciones que nos ayudan a resolver el problema inicial. Por ejemplo, hacer un cheklist con las tareas a realizar.
  • Simulación: Un ensayo de solución propuesta.
  • Evaluación: Antes de poner en práctica la solución, se comprueba que la solución responde al problema inicial.

Según algunos autores, la simulación es una estrategia de evaluación.

Hablamos de un conjunto de habilidades puestas al servicio de la resolución de un reto. Para que este estilo de pensamiento funcione, es necesario que pongamos en práctica todos sus pilares. No podremos afrontar el reto correctamente si no lo dividimos, o si no hacemos una buena criba de información. Todos los pilares son importantes. 

¿Cómo aplicar el pensamiento computacional en el aula?

En el aula podemos trabajar fácilmente la descomposición, la búsqueda de patrones, la abstracción y el algoritmo. Podemos diseñar actividades para poner en marcha todas estas habilidades o realizar actividades que incidan especialmente en alguna de ellas, aunque las demás estén también presentes. Veamos esto con un ejemplo sencillo: leer un cuento.

Leo un cuento en voz alta en clase (o se lo doy por escrito) y, en grupos de 5, les pido que hagan 5 ilustraciones mudas para representar el cuento. Para resolver esta tarea, mi alumnado pone en marcha diferentes habilidades del pensamiento computacional:

DESCOMPOSICIÓN: Análisis del cuento

Para resolver el reto deben resolver las siguientes sub-tareas:

  • ¿Cuáles son los momentos clave del cuento?
  • ¿Qué personajes participan?
  • ¿Dónde ocurre la historia?
  • ¿Qué debe aparecer en cada escena?


RECONOCIMIENTO DE PATRONES: Definición de etapas, personajes y dibujo

  • ¿Cuáles son los momentos clave del cuento? Han escuchado más cuentos, de hecho, los cuentos en general tienen una estructura constante: inicio, nudo y desenlace.
  • ¿Qué personajes participan? Los personajes también suelen corresponder a patrones: el malo o mala, la heroína o héroe, los aliados de cada personaje principal, etc.
  • ¿Qué debe aparecer en cada escena? Para representar lo que ocurre debemos definir qué dibujar. Además, al realizar cada dibujo, ponemos en práctica patrones: ​una persona tiene cabeza, cuerpo, dos brazos, dos piernas etc... Una casa tiene, paredes, puerta, ventanas, tejado y, probablemente, chimenea. Un árbol es un palo marrón con un círculo verde encima.


ABSTRACCIÓN: Descarte de información

En los dibujos aparecerá la información necesaria para contar la historia y se descartará todo lo que no es necesario para entenderla.


ALGORITMO: Definir, ordenar y asignar tareas

Para poder realizar la tarea deben: 

    • Elegir las cinco situaciones
    • Definir unos criterios mínimos de dibujo
    • Repartir el trabajo
    • Unificarlo


EVALUACIÓN: Comprobar la solución. Hacer el camino inverso, de los dibujos a la historia.

Antes de ponerse a trabajar, deben asegurarse de que las situaciones están bien escogidas, los criterios mínimos de dibujo son suficientes y el reparto de trabajo es adecuado.


En este ejemplo se puede ver muy bien desglosado cómo se pone en marcha el pensamiento computacional y la amplitud de su alcance, ya que además estamos poniendo en juego otras habilidades, como la comprensión lectora. 

Para el mismo reto habrá muchas soluciones posibles.

De la misma manera, podemos ver cómo sería posible poner el foco solo uno de los pilares. Por ejemplo, si el ejercicio es que cada persona dibuje al personaje más importante, usará principalmente la abstracción y el reconocimiento de patrones

Actividades para trabajar el pensamiento computacional en infantil y primaria

Tal y como hemos visto, el pensamiento computacional está presente de manera constante. Solo tenemos que aprender a identificarlo y diseñar situaciones de aprendizaje que permitan desarrollarlo de forma consciente. Existen muchas maneras de trabajarlo en el aula, tanto con recursos tecnológicos como sin ellos.

Actividades manuales y ejercicios de aula

Las actividades desenchufadas son una excelente forma de introducir el pensamiento computacional desde edades tempranas. No requieren dispositivos electrónicos y permiten trabajar habilidades como la secuenciación, la clasificación, la búsqueda de patrones o la resolución de problemas mediante materiales sencillos y accesibles.

Algunas propuestas habituales son la creación de secuencias con objetos, la construcción de patrones con bloques o cuentas, los laberintos en papel, los retos de lógica o las actividades de orientación espacial. También pueden utilizarse cuentos, imágenes o situaciones cotidianas para analizar problemas, dividirlos en partes más pequeñas y diseñar posibles soluciones.

Un ejemplo puede ser la actividad anterior, o hacer las típicas pulseras de cuentas que siguen un patrón, o los retos propuestos por Bebras.

Juegos de mesa

Los juegos de mesa constituyen una de las herramientas más potentes para desarrollar el pensamiento computacional en el aula. Muchos de ellos obligan al alumnado a planificar acciones, anticipar consecuencias, identificar patrones y tomar decisiones de manera estratégica.

Además, favorecen el aprendizaje cooperativo y la interacción social. Durante la partida, niños y niñas deben comunicar sus ideas, negociar estrategias y adaptarse a situaciones cambiantes. Todo ello contribuye al desarrollo de habilidades relacionadas con la resolución de problemas, el razonamiento lógico y la toma de decisiones.

Son los reyes del pensamiento computacional desenchufado. Un campo amplísimo y que además ofrece un abanico inmenso de intereses diversos.

Robótica educativa

La robótica educativa permite llevar el pensamiento computacional a un entorno práctico y altamente motivador. A través de retos adaptados a cada edad, el alumnado debe diseñar algoritmos, poner a prueba sus hipótesis y corregir errores hasta alcanzar el objetivo propuesto.

Además, la programación educativa y la robótica crean contextos de aprendizaje basados en la experimentación y el descubrimiento. Cada reto se convierte en una oportunidad para aplicar conocimientos, trabajar en equipo y desarrollar competencias digitales de forma significativa. Por este motivo, la robótica educativa se ha convertido en uno de los recursos más utilizados para trabajar el pensamiento computacional en educación infantil y primaria.

El uso combinado con robots potencia la fuerza pedagógica de ambas herramientas.

Beneficios del pensamiento computacional en el aula

Mejora el razonamiento lógico-matemático: 

El pensamiento computacional ayuda al alumnado a organizar la información, identificar relaciones entre elementos y comprender secuencias lógicas. Estas habilidades son fundamentales para el desarrollo del razonamiento lógico-matemático y están presentes en multitud de situaciones cotidianas del aula.

Cuando el alumnado busca patrones, clasifica información o diseña algoritmos para resolver un reto, está poniendo en marcha procesos mentales muy similares a los que utiliza para comprender conceptos matemáticos. De esta forma, el pensamiento computacional se convierte en un excelente aliado para reforzar aprendizajes relacionados con la numeración, la geometría, las magnitudes o la resolución de problemas.

Además, fomenta una manera de pensar estructurada y ordenada que facilita la comprensión de situaciones complejas. El alumnado aprende a analizar la información disponible antes de actuar, una habilidad valiosa tanto dentro como fuera del ámbito matemático.

Desarrolla la resolución de problemas

Uno de los principales objetivos del pensamiento computacional es proporcionar estrategias para afrontar retos de manera eficaz. En lugar de buscar respuestas inmediatas, el alumnado aprende a analizar la situación, dividirla en partes más pequeñas y diseñar posibles soluciones.

Este proceso favorece una actitud activa ante las dificultades. Los errores dejan de percibirse como fracasos y pasan a formar parte natural del aprendizaje. Cada intento aporta información que ayuda a mejorar la solución propuesta y avanzar hacia el objetivo final.

A través de actividades adaptadas a su edad, los niños y niñas desarrollan la capacidad de tomar decisiones, evaluar alternativas y justificar sus elecciones. Estas competencias resultan esenciales para desenvolverse en un mundo cada vez más complejo y cambiante.

El alumnado es el protagonista de su aprendizaje

Las actividades basadas en pensamiento computacional sitúan al alumnado en el centro del proceso educativo. En lugar de limitarse a recibir información, debe analizar situaciones, tomar decisiones y construir soluciones de manera autónoma o colaborativa.

Este enfoque favorece un aprendizaje más significativo, ya que los conocimientos se ponen en práctica para resolver retos concretos. El alumnado comprende mejor lo que aprende porque encuentra una finalidad clara en cada actividad y participa activamente en su desarrollo.

Además, aumenta la implicación y la motivación. Cuando los estudiantes sienten que sus decisiones tienen un impacto real en el resultado de la tarea, se incrementa su interés y su compromiso con el aprendizaje.

Mejora las habilidades sociales

Muchas actividades de pensamiento computacional se desarrollan en parejas o pequeños grupos. Esto obliga al alumnado a comunicarse, compartir ideas, negociar soluciones y coordinar acciones para alcanzar un objetivo común.

Durante este proceso se trabajan habilidades sociales fundamentales como la escucha activa, el respeto por las opiniones de los demás y la capacidad para llegar a acuerdos. El trabajo cooperativo se convierte en una herramienta natural para resolver los retos planteados.

Además, la diversidad de soluciones posibles favorece el intercambio de puntos de vista. El alumnado descubre que un mismo problema puede abordarse de diferentes maneras y aprende a valorar las aportaciones de sus compañeros y compañeras.

Enfoque de aprendizaje a través de retos

El pensamiento computacional encaja perfectamente con metodologías activas basadas en retos y proyectos. En lugar de centrarse únicamente en la adquisición de contenidos, propone situaciones reales o simuladas que requieren poner en práctica diferentes conocimientos y habilidades.

Los retos generan curiosidad y proporcionan un propósito claro al aprendizaje. El alumnado comprende por qué necesita utilizar determinadas estrategias y encuentra sentido a los conocimientos que va adquiriendo durante el proceso.

Este enfoque favorece la participación, la creatividad y la perseverancia. Cada reto se convierte en una oportunidad para experimentar, probar soluciones y aprender de los errores, desarrollando competencias que serán útiles a lo largo de toda la vida.

Pensamiento computacional y robótica educativa

Como hemos visto, no hacen falta dispositivos electrónicos para trabajar el pensamiento computacional. No obstante, la robótica educativa es un gran aliado para trabajarlo en el aula, ya que:

  • Se trabaja a través de retos
  • El trabajo es en equipo
  • El pilar del algoritmo, que en otras actividades es complejo de trabajar de forma lúdica, se pone en marcha en un contexto de necesidad
  • Permite muchos ciclos de ensayo-error
  • Es un entorno divertido y fácilmente gamificable
  • Impulsa la motivación

La robótica educativa tiene mucho que aportar en tu aula. Aprende más sobre qué es y qué ventajas tiene.

Robots educativos

Robot educativo para infantil

Lo más importante a la hora de seleccionar un robot es:

  • Sencillo y robusto
  • Programación sin pantallas
  • Dispositivo con batería
  • Actividades ya diseñadas para llevar al aula

Algunos ejemplos:

Tale-bot Pro

Robots educativos para primaria

En este caso los criterios van variando, no es lo mismo un robot para niños y niñas de 6 años, robots para alumnado de 8 años o robots para estudiantes de 10 años. Pero, en general recomendamos:

  • Que sea robusto
  • Que ofrezca evolución en la programación. Empezar desde una programación sencilla, pero con la posibilidad de que sea compleja. Son muy interesantes los dispositivos que permiten transiciones entre lenguajes de programación
  • Que funcione con batería recargable.
  • Que ofrezca tutoriales o actividades de inicio.

Algunos ejemplos:

¿Un robot para cada etapa?

La clasificación de los robots por etapas es muy orientativa y nos puede ayudar a la hora de elegir dispositivos, pero no es una división estricta. 

Muchas veces, el potencial educativo del robot reside en la actividad pedagógica donde será puesto en marcha, es por ello que algunos dispositivos pueden cubrir rangos de edad amplios. 

Un ejemplo de esto es Doty y los robots de mesa en general. A pesar de ser robots sencillos de manejo, depende del reto que ideemos, podemos diseñar una actividad para tercer ciclo de primaria o incluso secundaria. 

El pensamiento computacional en tu centro es una realidad. 

Aprovecha todo su potencial.

Recuerda que puedes visitar en nuestra web todos nuestros juegos de mesa para aplicar de una manera práctica y con sentido el pensamiento computacional desenchufado en tu aula.

Ver todos los juegos de mesa   

Y si quieres dar el paso para trabajarlo con robótica, te mostramos nuestra selección de robots educativos para que elijas el que más se adapte a ti y tu alumnado.

Robots educativos para el aula

¡Nos vemos en el próximo post!

Preguntas frecuentes sobre pensamiento computacional y robótica educativa en infantil y primaria

No. Aunque están relacionados, el pensamiento computacional y la programación no son lo mismo. El pensamiento computacional consiste en desarrollar estrategias para analizar problemas, identificar patrones, organizar información y diseñar soluciones de forma estructurada.

La programación es una de las herramientas que permite poner en práctica estas habilidades, pero no es la única. De hecho, es posible trabajar el pensamiento computacional mediante juegos, actividades manipulativas, retos o dinámicas de aula sin necesidad de utilizar dispositivos electrónicos.

Sí. De hecho, muchas de las mejores actividades de pensamiento computacional en educación infantil y primaria son actividades desenchufadas. Estas propuestas permiten desarrollar habilidades como la secuenciación, la búsqueda de patrones o la resolución de problemas utilizando materiales cotidianos.

Juegos de mesa, tarjetas, construcciones, retos de lógica o actividades de movimiento son algunos ejemplos de recursos que permiten trabajar el pensamiento computacional sin necesidad de ordenadores, tabletas o robots.

El pensamiento computacional puede comenzar a trabajarse desde la etapa de educación infantil. Actividades sencillas relacionadas con la clasificación, las secuencias, la orientación espacial o la identificación de patrones permiten desarrollar sus bases desde edades tempranas.

A medida que el alumnado crece, es posible incorporar retos más complejos, juegos de estrategia, programación visual o robótica educativa. Lo importante es adaptar las actividades al nivel madurativo y a las capacidades de cada grupo.

Existen muchas actividades que favorecen el desarrollo del pensamiento computacional. Algunas de las más habituales son los juegos de lógica, los retos de construcción, los juegos de mesa, las actividades de secuenciación, los laberintos, las búsquedas de patrones o los desafíos cooperativos.

También son muy interesantes las propuestas de robótica educativa y programación visual, ya que permiten poner en práctica habilidades como la planificación, la creación de algoritmos, la evaluación de soluciones y la resolución de problemas en contextos motivadores para el alumnado.

La robótica educativa es una de las herramientas más eficaces para trabajar el pensamiento computacional en el aula. Cuando el alumnado programa un robot para superar un reto, necesita analizar la situación, diseñar una estrategia, crear una secuencia de instrucciones y comprobar si la solución funciona correctamente.

Además, la robótica favorece el aprendizaje activo, el trabajo cooperativo y la experimentación. Los ciclos de prueba y error permiten que niños y niñas desarrollen habilidades de pensamiento computacional de forma práctica, significativa y motivadora mientras resuelven desafíos reales.

María Gutiérrez Segú Berdullas

Acompaño al profesorado y a las nuevas generaciones a descubrir el mundo a través de la ciencia y la tecnología, impulsando un aprendizaje activo, retador y con alma.​​​​​​

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