Blue-Bot®: robot educativo programable
Blue-Bot® es un robot educativo programable que permite crear secuencias de movimiento mediante el panel direccional integrado o de forma remota utilizando la aplicación y el lector TacTile (no incluido).
| Gama: Beebot/BlueBot |
| Tramo Educativo: Infantil, Primaria, Primaria 6-7 años, Primaria 8-9 años, Primaria 10-11 años |
| Individual/aula: Pack individual |
Blue-Bot® es un robot educativo programable diseñado para trabajar programación, pensamiento computacional y orientación espacial de forma práctica.
Está pensado especialmente para Educación Infantil y Primaria y permite crear secuencias de movimiento para resolver retos sobre diferentes tapetes educativos.
Una de sus principales características es que ofrece diferentes formas de programación. El alumnado puede utilizar los botones del propio robot o programarlo de forma remota mediante una aplicación o el lector TacTile, lo que permite adaptar las actividades a diferentes niveles de dificultad.
¿Qué es Blue-Bot?
Blue-Bot® es un robot educativo de mesa programable diseñado para introducir al alumnado en la programación y el pensamiento computacional.
El alumnado crea una secuencia de instrucciones y Blue-Bot ejecuta los movimientos programados sobre una cuadrícula o tapete.
Además de los botones integrados, Blue-Bot puede programarse mediante una aplicación o un lector TacTile, ampliando las posibilidades de programación y permitiendo plantear actividades con diferentes niveles de dificultad.
¿Cómo funciona Blue-Bot?
¿Cómo se programa Blue-Bot?
- Secuenciación.
- Planificación.
- Orientación espacial.
- Algoritmos sencillos.
- Resolución de problemas.
- Detección y corrección de errores.
- Análisis de rutas.
Blue-Bot y la aplicación
Actividades con Blue-Bot
Blue-Bot puede utilizarse sobre cuadrículas y tapetes educativos para crear retos relacionados con diferentes contenidos.
Algunas propuestas son:
- Crear recorridos entre diferentes puntos de un tapete.
- Programar una ruta para llegar a un destino concreto.
- Resolver laberintos.
- Crear secuencias de instrucciones.
- Trabajar orientación y direcciones.
- Resolver retos matemáticos.
- Trabajar vocabulario y lenguaje.
- Crear actividades relacionadas con geografía.
- Diseñar retos para otros compañeros.
- Comparar diferentes rutas para encontrar una solución.
La posibilidad de combinar programación y contenidos curriculares convierte Blue-Bot en un recurso versátil para desarrollar actividades STEAM y propuestas de aprendizaje basado en retos.
Blue-Bot en Educación Infantil
Blue-Bot en Educación Primaria
Blue-Bot y programación sin pantallas
¿Qué se puede trabajar con Blue-Bot?
Blue-Bot permite desarrollar diferentes habilidades y competencias:
- Programación: creación y ejecución de secuencias de instrucciones.
- Pensamiento computacional: descomposición de problemas y planificación de soluciones.
- Orientación espacial: identificación de posiciones, direcciones y recorridos.
- Lógica: análisis de diferentes posibilidades para resolver un reto.
- Resolución de problemas: búsqueda, prueba y corrección de soluciones.
- Atención y concentración: seguimiento de secuencias y comprobación de resultados.
- Estrategia: planificación de rutas antes de programar el robot.
- Trabajo en equipo: resolución colaborativa de retos.
Valores educativos
El uso de Blue-Bot favorece un aprendizaje activo en el que el alumnado puede experimentar, equivocarse, analizar los resultados y volver a intentarlo.
Entre sus principales valores educativos destacan:
- Pensamiento computacional: aprender a ordenar instrucciones y resolver problemas paso a paso.
- Razonamiento lógico: analizar las consecuencias de cada instrucción.
- Orientación espacial: trabajar posiciones, direcciones y desplazamientos.
- Resolución de problemas: buscar soluciones y corregir errores.
- Autonomía: experimentar y comprobar resultados de forma progresiva.
- Creatividad: diseñar recorridos y nuevos retos.
- Trabajo cooperativo: resolver actividades en parejas o equipos.
- Aprendizaje por indagación: anticipar, probar, comprobar y modificar las soluciones.
¿Para qué edades está recomendado Blue-Bot?
Blue-Bot frente a Bee-Bot
¿Qué edades son adecuadas para usar el Blue-Bot en el aula?
Blue-Bot® puede utilizarse en Educación Infantil a partir de los 5 años y en Educación Primaria. Sus diferentes opciones de programación permiten adaptar las actividades al nivel del alumnado y aumentar progresivamente la dificultad.
¿Cómo se programa el Blue-Bot y por qué es útil para el pensamiento computacional?
Blue-Bot® puede programarse mediante los botones del propio robot, la aplicación o el lector TacTile. Estas opciones permiten crear secuencias de instrucciones, planificar recorridos, comprobar resultados y corregir errores, trabajando habilidades relacionadas con el pensamiento computacional y la programación.
¿Qué diferencias tiene el Blue-Bot respecto al Bee-Bot para aulas de robótica?
Blue-Bot® comparte con Bee-Bot la posibilidad de programar movimientos mediante los botones del propio robot, pero incorpora además opciones de programación mediante aplicación y lector TacTile.
Estas posibilidades permiten plantear actividades con diferentes niveles de dificultad y avanzar hacia formas de programación más abstractas.
¿Se puede utilizar Blue-Bot en proyectos STEAM?
Sí. Blue-Bot® permite plantear retos que combinan programación con contenidos de diferentes áreas, como matemáticas, lengua, geografía y orientación espacial. También facilita actividades colaborativas en las que el alumnado debe planificar, programar, comprobar y mejorar sus soluciones.
Blue-Bot® es un robot educativo programable diseñado para trabajar programación, pensamiento computacional y orientación espacial de forma práctica.
Está pensado especialmente para Educación Infantil y Primaria y permite crear secuencias de movimiento para resolver retos sobre diferentes tapetes educativos.
Una de sus principales características es que ofrece diferentes formas de programación. El alumnado puede utilizar los botones del propio robot o programarlo de forma remota mediante una aplicación o el lector TacTile, lo que permite adaptar las actividades a diferentes niveles de dificultad.
¿Qué es Blue-Bot?
Blue-Bot® es un robot educativo de mesa programable diseñado para introducir al alumnado en la programación y el pensamiento computacional.
El alumnado crea una secuencia de instrucciones y Blue-Bot ejecuta los movimientos programados sobre una cuadrícula o tapete.
Además de los botones integrados, Blue-Bot puede programarse mediante una aplicación o un lector TacTile, ampliando las posibilidades de programación y permitiendo plantear actividades con diferentes niveles de dificultad.
¿Cómo funciona Blue-Bot?
¿Cómo se programa Blue-Bot?
- Secuenciación.
- Planificación.
- Orientación espacial.
- Algoritmos sencillos.
- Resolución de problemas.
- Detección y corrección de errores.
- Análisis de rutas.
Blue-Bot y la aplicación
Actividades con Blue-Bot
Blue-Bot puede utilizarse sobre cuadrículas y tapetes educativos para crear retos relacionados con diferentes contenidos.
Algunas propuestas son:
- Crear recorridos entre diferentes puntos de un tapete.
- Programar una ruta para llegar a un destino concreto.
- Resolver laberintos.
- Crear secuencias de instrucciones.
- Trabajar orientación y direcciones.
- Resolver retos matemáticos.
- Trabajar vocabulario y lenguaje.
- Crear actividades relacionadas con geografía.
- Diseñar retos para otros compañeros.
- Comparar diferentes rutas para encontrar una solución.
La posibilidad de combinar programación y contenidos curriculares convierte Blue-Bot en un recurso versátil para desarrollar actividades STEAM y propuestas de aprendizaje basado en retos.
Blue-Bot en Educación Infantil
Blue-Bot en Educación Primaria
Blue-Bot y programación sin pantallas
¿Qué se puede trabajar con Blue-Bot?
Blue-Bot permite desarrollar diferentes habilidades y competencias:
- Programación: creación y ejecución de secuencias de instrucciones.
- Pensamiento computacional: descomposición de problemas y planificación de soluciones.
- Orientación espacial: identificación de posiciones, direcciones y recorridos.
- Lógica: análisis de diferentes posibilidades para resolver un reto.
- Resolución de problemas: búsqueda, prueba y corrección de soluciones.
- Atención y concentración: seguimiento de secuencias y comprobación de resultados.
- Estrategia: planificación de rutas antes de programar el robot.
- Trabajo en equipo: resolución colaborativa de retos.
Valores educativos
El uso de Blue-Bot favorece un aprendizaje activo en el que el alumnado puede experimentar, equivocarse, analizar los resultados y volver a intentarlo.
Entre sus principales valores educativos destacan:
- Pensamiento computacional: aprender a ordenar instrucciones y resolver problemas paso a paso.
- Razonamiento lógico: analizar las consecuencias de cada instrucción.
- Orientación espacial: trabajar posiciones, direcciones y desplazamientos.
- Resolución de problemas: buscar soluciones y corregir errores.
- Autonomía: experimentar y comprobar resultados de forma progresiva.
- Creatividad: diseñar recorridos y nuevos retos.
- Trabajo cooperativo: resolver actividades en parejas o equipos.
- Aprendizaje por indagación: anticipar, probar, comprobar y modificar las soluciones.
¿Para qué edades está recomendado Blue-Bot?
Blue-Bot frente a Bee-Bot
¿Qué edades son adecuadas para usar el Blue-Bot en el aula?
Blue-Bot® puede utilizarse en Educación Infantil a partir de los 5 años y en Educación Primaria. Sus diferentes opciones de programación permiten adaptar las actividades al nivel del alumnado y aumentar progresivamente la dificultad.
¿Cómo se programa el Blue-Bot y por qué es útil para el pensamiento computacional?
Blue-Bot® puede programarse mediante los botones del propio robot, la aplicación o el lector TacTile. Estas opciones permiten crear secuencias de instrucciones, planificar recorridos, comprobar resultados y corregir errores, trabajando habilidades relacionadas con el pensamiento computacional y la programación.
¿Qué diferencias tiene el Blue-Bot respecto al Bee-Bot para aulas de robótica?
Blue-Bot® comparte con Bee-Bot la posibilidad de programar movimientos mediante los botones del propio robot, pero incorpora además opciones de programación mediante aplicación y lector TacTile.
Estas posibilidades permiten plantear actividades con diferentes niveles de dificultad y avanzar hacia formas de programación más abstractas.
¿Se puede utilizar Blue-Bot en proyectos STEAM?
Sí. Blue-Bot® permite plantear retos que combinan programación con contenidos de diferentes áreas, como matemáticas, lengua, geografía y orientación espacial. También facilita actividades colaborativas en las que el alumnado debe planificar, programar, comprobar y mejorar sus soluciones.
Contacta con nosotros
¿Tienes dudas o quieres que te ayudemos a elegir el mejor producto para tus alumnos?
Te ayudamos





