Si trabajas en Educación Infantil o en el primer ciclo de Primaria, seguro que ya sabes lo importante que es introducir el pensamiento computacional desde edades tempranas. Pero...
¿Cómo hacerlo de forma sencilla, divertida y realmente útil en el aula?
Los robots educativos son un excelente recurso para trabajar programación, orientación espacial, resolución de problemas y otros contenidos de forma práctica. Sin embargo, para que la robótica tenga un verdadero sentido educativo, es importante acompañar el robot de actividades y retos adaptados a la edad del alumnado.
En este artículo encontrarás 30 actividades de robótica para niños, pensadas para realizar en el aula con robots como Bee-Bot, Blue-Bot, Tale-Bot Pro y Doty. Son propuestas prácticas que puedes utilizar directamente, adaptar a tu grupo o tomar como punto de partida para crear tus propias actividades.

¿Qué incluye el pack de tapetes y actividades de robótica?
Este pack reúne diferentes tapetes y actividades de robótica educativa diseñados para trabajar con niños y niñas de Educación Infantil y primer ciclo de Primaria. Las propuestas están pensadas para utilizarse con robots como Bee-Bot, Blue-Bot, Tale-Bot Pro y Doty, y permiten adaptar la dificultad según la edad y experiencia del alumnado.
El material combina actividades de programación, orientación espacial, resolución de problemas y diferentes contenidos educativos, ofreciendo al docente propuestas listas para utilizar en el aula.
Tapetes y actividades
El pack incluye 9 tapetes temáticos, cada uno acompañado de diferentes propuestas para trabajar contenidos educativos mediante la programación y el movimiento del robot. Las actividades pueden adaptarse a diferentes edades y niveles de dificultad, desde primeros retos de secuenciación hasta recorridos y desafíos más complejos.
Tapete de letras (6x6)
- Mi nombre
- Con la
- Veo veo
- Campo semántico
Tapete frutas (4x4)
- Hora de almorzar
- Frutas y letras
- Frutas y estaciones
- Frutas y colores
Tapete de prendas de vestir (5x5)
- Qué llevo puesto
- Armarios mágicos
- Ropa y estaciones
Tapete de transportes (5x4)
- Conoce los medios de transportes
- Individuales o colectivos
- Velocidad
Tapete de isla del tesoro (4x4)
- En busca del tesoro
- Llenar la despensa
- Piratas y aborígenes
- El vuelo de la gaviota
Tapete de estaciones (4x4)
- Conoce las estaciones
- Estaciones y actividades
- El cambio
- El mundo al revés
Tapete de emociones (4x4)
- Cómo estás hoy
- Asociar emociones y sucesos
- Emociones y cuerpo
Tapete de recta numérica (11x2)
- Relación número- cantidad
- Reconocimiento numérico
- Adivina el número
- Reparto
El pack incluye una guía didáctica con propuestas y orientaciones para utilizar los diferentes tapetes en el aula. Las actividades están organizadas en tres niveles de dificultad, de manera que puedas adaptar los retos a la edad, conocimientos y experiencia del alumnado.
Esta estructura permite comenzar con actividades sencillas de programación y orientación espacial e ir aumentando progresivamente la dificultad. Así, el mismo material puede utilizarse en diferentes grupos y reutilizarse a medida que el alumnado adquiere nuevas habilidades.
Compatible con diferentes robots educativos
Los tapetes y actividades del pack son compatibles con diferentes robots educativos de suelo, por lo que puedes utilizarlos con los robots que ya tengas en el aula.
El material es compatible con Bee-Bot, Blue-Bot, Tale-Bot y Doty, permitiendo trabajar actividades de programación y secuenciación con diferentes modelos de robot.
Esta compatibilidad facilita que el recurso pueda adaptarse a distintos centros y aulas, independientemente del robot utilizado.
Más de 90 tarjetas imprimibles
El pack incluye más de 90 tarjetas imprimibles para plantear diferentes retos y actividades con los tapetes. Puedes utilizarlas para crear recorridos, proponer objetivos concretos o adaptar las actividades a los contenidos que quieras trabajar en cada momento.
Las tarjetas permiten variar fácilmente los retos y aumentar o reducir su dificultad, por lo que el material puede reutilizarse con diferentes grupos y niveles.


Una propuesta educativa que convierte el aprendizaje en juego
La robótica educativa permite convertir contenidos y conceptos abstractos en retos prácticos y manipulativos. Al programar el robot para completar un recorrido, el alumnado tiene que anticipar los movimientos, comprobar si su secuencia funciona y buscar soluciones cuando comete un error.
Las diferentes actividades del pack permiten trabajar contenidos de distintas áreas mientras se desarrollan habilidades relacionadas con la programación y el pensamiento computacional.
Entre otros aspectos, se pueden trabajar:
- Pensamiento computacional y programación: creación y secuenciación de instrucciones.
- Orientación espacial: identificación de direcciones, posiciones y recorridos.
- Resolución de problemas: planificación de estrategias y búsqueda de soluciones.
- Matemáticas: numeración, conteo, cantidades y relaciones espaciales.
- Lenguaje y comunicación: identificación de palabras, objetos y conceptos.
- Conocimiento del entorno: animales, alimentos, transportes, estaciones, planetas y otros contenidos.
- Trabajo cooperativo: realización de retos en parejas o pequeños grupos.
De esta forma, el robot se convierte en una herramienta para aprender haciendo, relacionando la programación con contenidos que el alumnado ya está trabajando en el aula.
¿Por qué es un recurso práctico para el aula?
1. Listo para usar en el aula
Incluye tapetes, actividades, tarjetas y una guía didáctica para que puedas comenzar a trabajar con el material directamente en el aula.
2. Adaptable a diferentes niveles
El alumnado aprende haciendo, experimentando y equivocándose. Aprendizaje real.
3. Para diferentes etapas educativas
Está especialmente indicado para Educación Infantil y primer ciclo de Primaria, pudiendo adaptar los retos según las características de cada grupo.
4. Compatible con varios robots
Puedes utilizar los materiales con Bee-Bot, Blue-Bot, Tale-Bot y Doty, aprovechando los robots que ya tengas disponibles en el aula.
5. Robótica con y sin pantalla
Las actividades permiten trabajar conceptos de programación y pensamiento computacional sin necesidad de utilizar pantallas, mediante recorridos, secuencias e instrucciones.
6. Material reutilizable
Los tapetes y tarjetas permiten plantear diferentes retos y actividades, por lo que puedes reutilizar el material a lo largo del curso y adaptarlo a distintos contenidos.
¿Cómo llevar este pack al aula?
Una de las ventajas del pack es que puedes utilizarlo de diferentes maneras según el tiempo disponible, la dinámica del aula y los objetivos de la actividad.
Como rincón de robótica
Puedes crear un rincón de robótica en el aula y utilizar los tapetes y tarjetas para plantear pequeños retos de programación. El alumnado puede trabajar en parejas o pequeños grupos, programando el robot y comprobando si consigue completar el recorrido.
Como actividad puntual
También puedes utilizar una de las propuestas como actividad independiente para reforzar un contenido que estés trabajando en clase. Por ejemplo, puedes utilizar el tapete de los planetas para trabajar contenidos relacionados con el espacio o la recta numérica para practicar conceptos matemáticos.
Como parte de un proyecto global o situación de aprendizaje (ABP)
Los materiales también pueden integrarse dentro de un proyecto interdisciplinar o situación de aprendizaje, utilizando la robótica como herramienta para aplicar contenidos de diferentes áreas. En este caso, puedes crear retos progresivos en los que el alumnado tenga que planificar, programar, comprobar y mejorar sus soluciones.
El otoño

Pensamiento lógico matemático. Separa nueces, bellotas y castañas

Tapete Estaciones

Manualidades con hojas

Cuento sobre el otoño
Un ejemplo de actividad de robótica para infantil
Para ver cómo llevar estas propuestas a la práctica, vamos a utilizar como ejemplo una actividad con el tapete de la isla del tesoro. El objetivo es que el alumnado programe el robot para recoger diferentes elementos y llevarlos hasta el lugar correspondiente.
Aun así, en todos los tapetes pueden plantearse actividades sencillas como:
- “Lleva el robot hasta una imagen del tapete (por ejemplo, un kiwi), evitando obstáculos”
- “Programa el recorrido más corto”
- “Cuenta una historia usando el tapete”
¿Quieres un ejemplo? Veamos la actividad de "llenar la despensa" del tapete de la isla del tesoro.
En esta ocasión, podemos plantear el reto al alumnado de ayudar a un personaje a llenar su despensa. Para conseguirlo, tendrán que programar el robot para desplazarse por el tapete y recoger los alimentos que necesite.
Antes de programar, el alumnado debe observar el recorrido, identificar el punto de partida y decidir qué movimientos necesita realizar el robot. Después, introduce las instrucciones y comprueba si el robot llega hasta el destino. Si se equivoca, tendrá que revisar la secuencia y buscar una nueva solución.
La actividad puede hacerse de forma individual, por parejas o en pequeños grupos. También podemos aumentar progresivamente la dificultad modificando la posición de los alimentos, alargando los recorridos o introduciendo nuevos obstáculos y condiciones.

¿Qué se trabaja con esta actividad?
- Pensamiento computacional: planificación y secuenciación de instrucciones.
- Orientación espacial: desplazamientos, direcciones y posiciones.
- Resolución de problemas: búsqueda y corrección de errores.
- Matemáticas: conteo, cantidades y relaciones espaciales.
- Comunicación y cooperación: explicación de estrategias y trabajo en equipo.
De esta forma, una actividad aparentemente sencilla se convierte en una oportunidad para aprender jugando y desarrollar diferentes competencias a través de la robótica educativa.
¿Por qué es un buen recurso para Infantil y Primaria?
Introducir la robótica en el aula no significa únicamente enseñar a programar un robot. Lo interesante es utilizarlo como una herramienta para plantear retos, trabajar contenidos y desarrollar habilidades mientras el alumnado experimenta y aprende.
Este pack facilita ese proceso porque reúne los materiales y propuestas necesarios para empezar a trabajar con robots educativos de forma sencilla y progresiva.
Es especialmente interesante para Educación Infantil y primer ciclo de Primaria porque las actividades parten de retos concretos y manipulativos, fáciles de adaptar a diferentes niveles de experiencia. Además, los tapetes permiten relacionar la programación con contenidos que ya se trabajan en el aula, como las matemáticas, el lenguaje, el entorno o la orientación espacial.
Para el docente, contar con actividades preparadas, diferentes niveles de dificultad y materiales reutilizables supone también ahorrar tiempo de preparación y disponer de nuevas propuestas para trabajar con los robots del aula.
En definitiva, es un recurso pensado para que la robótica educativa sea fácil de llevar al aula y para que el alumnado pueda aprender programando, experimentando, resolviendo problemas y jugando.
María Gutiérrez Segú Berdullas
Acompaño al profesorado y a las nuevas generaciones a descubrir el mundo a través de la ciencia y la tecnología, impulsando un aprendizaje activo, retador y con alma.
