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Proyectos de robótica para el aula: ideas STEAM para Infantil, Primaria y Secundaria

4 proyectos STEAM adaptados a diferentes edades.
2 de diciembre de 2025 por
Proyectos de robótica para el aula: ideas STEAM para Infantil, Primaria y Secundaria
María Gutiérrez-Segú Berdullas

Los proyectos de robótica educativa son una forma práctica de introducir la tecnología, la programación y el pensamiento computacional en el aula. A través de retos y actividades prácticas, el alumnado aprende experimentando, buscando soluciones y construyendo sus propios proyectos, mientras desarrolla competencias como la creatividad, el trabajo en equipo y la resolución de problemas.

En este artículo encontrarás proyectos de robótica para niños y niñas de Infantil, Primaria y Secundaria, adaptados a diferentes edades y niveles de experiencia. Todas las propuestas siguen un enfoque STEAM, integrando ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas para convertir el aprendizaje en una experiencia motivadora y significativa.

Tanto si estás dando tus primeros pasos en la robótica educativa como si buscas ideas de proyectos de robótica para el aula, aquí encontrarás ejemplos que podrás adaptar fácilmente a las necesidades de tu alumnado.

¿Qué es un proyecto STEAM?

Un proyecto STEAM integra diferentes áreas de conocimiento —ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas— para plantear al alumnado un reto que debe resolver de forma práctica y creativa.

En un proyecto de robótica con enfoque STEAM, estas disciplinas se pueden combinar para diseñar, construir, programar y probar una solución. De esta manera, el alumnado no aprende cada contenido de forma aislada, sino que aplica diferentes conocimientos para resolver un mismo reto.

Por ejemplo, un proyecto puede combinar ciencias para investigar un fenómeno, tecnología y programación para crear el funcionamiento de un dispositivo, ingeniería para diseñar una solución, matemáticas para realizar cálculos y arte para desarrollar su presentación o diseño.

Los objetivos pueden variar según la actividad y la edad del alumnado, pero normalmente se busca desarrollar competencias como:

  • Pensamiento crítico y resolución de problemas.
  • Creatividad e innovación.
  • Trabajo en equipo y comunicación.
  • Pensamiento computacional.
  • Aplicación práctica de conocimientos científicos y tecnológicos.

objetivos steam por bloques

A continuación, vamos a llevar esta metodología a la práctica con diferentes ejemplos de proyectos STEAM de robótica adaptados a Infantil, Primaria y Secundaria.

Proyectos STEAM para infantil

Programación de Bee-Bot con tapetes TILK

En este proyecto de robótica para Infantil trabajaremos con el robot educativo Bee-Bot y los tapetes de Tilk. La actividad combina programación, numeración, orientación espacial y manipulación para plantear un reto sencillo y adaptado a las primeras edades. 

El objetivo es que el alumnado programe Bee-Bot para transportar diferentes objetos hasta el número correspondiente. Para ello, podemos acoplar un empujador a la Bee-bot, ya sea el del fabricante o uno DIY. 

Como primer paso, el alumnado puede moldear un número con pasta moldeable y colocarlo en uno de los márgenes del tapete. Después se distribuyen diferentes objetos —como tapones, bloques de construcción o garbanzos— y se plantea el reto: programar Bee-Bot para llevar hasta cada número la cantidad de objetos correspondiente.

La actividad puede adaptarse fácilmente a diferentes niveles de dificultad. Podemos comenzar con recorridos cortos y números sencillos y, progresivamente, introducir secuencias de movimientos más largas o nuevos retos.

actividad bee bot

¿Qué trabaja esta actividad?

  • Pensamiento computacional.
  • Orientación espacial.
  • Numeración y conceptos matemáticos.
  • Resolución de problemas.
  • Trabajo cooperativo.
  • Planificación y secuenciación.

Proyectos STEAM para primaria

​Las partes de la flor con Makey Makey y Scratch

En este proyecto de robótica para Primaria trabajaremos las diferentes partes de una planta utilizando una placa Makey Makey y Scratch. A través de un sencillo mecanismo y una programación básica, podemos conseguir que al tocar cada una de las partes de nuestra flor se reproduzca su definición.

El alumnado puede construir la flor y preparar las diferentes conexiones para después programar en Scratch los sonidos asociados a cada parte. De esta manera, combina contenidos de Ciencias Naturales, programación y tecnología en una actividad práctica y manipulativa.

El proyecto se puede adaptar fácilmente a diferentes niveles de Primaria. Podemos simplificar la programación para el alumnado que está comenzando o añadir nuevas funciones y contenidos para quienes ya tienen experiencia.

¿Qué competencias se desarrollan?

  • Ciencias Naturales.
  • Programación con Scratch.
  • Creatividad.
  • Aprendizaje manipulativo.
  • Resolución de problemas.
  • Competencia tecnológica.

Y aquí tienes el enlace al proyecto en Scratch. Es una programación sencilla y accesible en la que se trabaja con sonidos y disfraces, fundamentalmente. ¡Mírala, modifícala, cópiala… disfrútala!

​Las partes de la atmósfera con Makey Makey y Scratch

En este segundo proyecto STEAM para Primaria, utilizaremos Makey Makey y Scratch para trabajar las diferentes capas de la atmósfera. El alumnado puede asociar cada capa con sus principales características y crear una actividad interactiva en la que la programación ayude a presentar y recordar los contenidos.

La propuesta combina Ciencias Naturales, programación y tecnología y puede adaptarse al nivel de experiencia del alumnado. En este caso, la programación en Scratch es algo más completa e incorpora diferentes objetos y movimientos.

actividad capas de la atmósfera con makey makeyactividad capas de la atmósfera con makey makey y scratch


¿Qué aprende el alumnado?

  • Las capas de la atmósfera y sus principales características.
  • Programación con Scratch.
  • Comunicación oral.
  • Tecnología.
  • Resolución de problemas.

En esta ocasión la programación en Scratch es algo más completa, incorporando múltiples objetos y movimientos. 

Y aquí tienes el enlace al proyecto en Scratch. ¡Todo tuyo!

¿Cómo adaptar un proyecto de robótica al nivel de Primaria?

  1. Sin tener que programar: tú haces la programación y el alumnado idea, diseña y construye el mecanismo.
  2. Nivel de programación inicial: les das una programación básica y ellos la modifiquen o adaptan. Después idean, diseñan y construyen el mecanismo.
  3. Tienen algo de experiencia programando: lánzales el reto de hacer el proyecto completo desde cero

Proyectos STEAM para Secundaria

Música y programación con Arduino

En este proyecto de robótica para Secundaria combinamos música, electrónica y programación mediante el universo Arduino. Es una propuesta especialmente interesante para el alumnado que está comenzando a trabajar con esta plataforma, ya que permite aplicar la programación a un reto práctico y fácilmente demostrable.

El objetivo es construir un pequeño mecanismo musical en el que cada LED represente una nota y un zumbador reproduzca diferentes sonidos. A partir de este montaje, el alumnado puede programar una secuencia y crear sus propias melodías.

Para realizar el proyecto hemos utilizado materiales del Arduino Student Kit, junto con algunos LEDs y cables adicionales. También puedes adaptar la actividad utilizando otros componentes compatibles con Arduino.

actividad música y programación con arduino

¿Qué competencias desarrolla el alumnado?

  • Electrónica.
  • Programación.
  • Música.
  • Pensamiento lógico.
  • Resolución de problemas.
  • Experimentación tecnológica.

Empleando los materiales incluidos en el Kit de estudiante de Arduino algunos Leds y cables extra hemos construido un mecanismo musical, donde cada led corresponde a una nota y a través de un zumbador hemos conseguido programar dos canciones.

¿Cómo elegir el proyecto de robótica adecuado?

La elección de un proyecto de robótica dependerá principalmente de la edad del alumnado, su experiencia previa con la programación y los recursos disponibles en el aula. No es necesario comenzar con proyectos complejos: lo recomendable es plantear retos sencillos y aumentar progresivamente la dificultad.

  • Infantil: conviene comenzar con actividades manipulativas y sencillas, centradas en la secuenciación, la orientación espacial y la resolución de pequeños retos. Robots como Doty o Bee-Bot son una buena opción para introducir estos conceptos.
  • Primaria: se pueden combinar robótica, programación y contenidos de diferentes asignaturas mediante herramientas ccomo Doty o Bee-Bot, Makey Makey o Micro:bit. Los proyectos pueden aumentar progresivamente su nivel de autonomía y dificultad.
  • Secundaria: el alumnado puede afrontar proyectos más completos que integren programación, electrónica y diseño. Plataformas como Arduino o Micro:bit permiten plantear retos en los que tengan que diseñar, construir, programar y probar sus propias soluciones.

También es importante tener en cuenta el tiempo disponible y los materiales del centro. Un buen proyecto de robótica no tiene que ser necesariamente complejo: lo importante es que plantee un reto adecuado al nivel del alumnado y le permita aplicar conocimientos de forma práctica.

Incorpora proyectos de robótica en tu aula

Los proyectos de robótica son una forma práctica de trabajar programación, pensamiento computacional y competencias STEAM en el aula. No es necesario empezar con proyectos complejos: lo importante es elegir un reto adecuado a la edad del alumnado y adaptarlo progresivamente a sus conocimientos.

Las actividades que hemos visto son solo algunos ejemplos. Puedes utilizarlas directamente, modificarlas para trabajar otros contenidos o plantear nuevos retos a partir de los mismos materiales y herramientas.

Para empezar, puedes consultar nuestros recursos y materiales de robótica educativa y elegir aquellos que mejor se adapten a tu etapa educativa y a los objetivos de tu actividad. Desde robots para iniciarse en la programación, como Bee-Bot, hasta placas y kits para desarrollar proyectos de electrónica y programación, existen opciones para diferentes edades y niveles de experiencia.

La clave está en plantear un reto que permita al alumnado diseñar, construir, programar, probar y mejorar su propia solución. De esta manera, la robótica se convierte en una herramienta para aprender haciendo y conectar diferentes áreas de conocimiento.


María Gutiérrez Segú Berdullas

Acompaño al profesorado​ y a las nuevas generaciones a descubrir el mundo a través de la ciencia y la tecnología, impulsando un aprendizaje activo, retador y con alma.​​​​​​

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