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Actividad de matemáticas con robótica educativa

Aprende jugando con Doty, regletas y pensamiento computacional
4 de mayo de 2026 por
Actividad de matemáticas con robótica educativa
Oihane Cerezo Martín

Cuando pensamos en matemáticas, solemos imaginar ecuaciones complicadas. Sin embargo, el aprendizaje matemático comienza con habilidades simples como contar, clasificar o sumar.

En educación infantil y primaria, lo importante no es la dificultad, sino comprender el mundo a través de experiencias significativas, manipulativas y lúdicas.

En este artículo descubrirás una actividad práctica para trabajar:

  • El sentido numérico
  • La descomposición de números
  • El pensamiento computacional

Todo ello usando robótica educativa con Doty, junto con regletas y materiales visuales. Recuerda que la actividad está diseñada para Doty, pero también puedes usarla con Beebot o robots similares haciendo pequeñas variaciones. 

Las matemáticas son un juego y nada como un ejemplo


Beneficios de trabajar matemáticas con robótica educativa

Integrar robótica en el aula no solo motiva al alumnado, sino que potencia habilidades clave:

1.Desarrollo del pensamiento lógico-matemático

El alumnado aprende a analizar, comparar y resolver problemas de forma estructurada.

2.Mejora del pensamiento computacional

Se trabajan habilidades como:

  • Descomposición
  • Reconocimiento de patrones
  • Diseño de algoritmos
  • Abstracción

3.Aumento de la motivación y autoestima

El aprendizaje se vuelve dinámico, participativo y accesible para todo el alumnado.


Materiales necesarios para la actividad

  • Tapete TILK números
  • Una Doty (Beebot, Bluebot y Talebot con alguna modificación también valen)
  • Regletas o policubos
  • Material de apoyo: Tarjetas con números de dos cifras, papel y lápiz o fichas con dibujos de regletas para colorear, tarjetas de número tipo Montessori (opcional) . 

Doty o robot equivalente

Regletas o policubos


Cómo trabajar las matemáticas con Doty paso a paso

Esta actividad se puede adaptar a diferentes niveles educativos, favoreciendo la inclusión y la atención a la diversidad.

Las actividades están referidas a dos equipos que juegan sobre el tapete TILK de números o similar.

Nivel 1. Último ciclo de infantil

  • Entregaremos a cada pareja tres regletas o policubos correspondientes a tres números diferentes. 
  • Por turnos, programan para llevar cada objeto a su número correspondiente


Nivel 2. Primer ciclo de primaria

  • Colocamos un montón de tarjetas con números de dos cifras. En las tarjetas puede aparecer solo el número o el número y un dibujo de las regletas que le corresponden, atendiendo a las capacidades del alumnado. 
  • Cada pareja toma una tarjeta del montón. Si, por ejemplo, sale el número 42, deben hacer una programación para llegar al 4 y allí dejar 5 regletas de 10 y luego ir al 2 y dejar una regleta de dos.
  • Por turnos ejecutan la programación. La pareja contraria debe escribir el número y comprobar que es igual al de la tarjeta. Si aciertan, se quedan con la tarjeta, si no, vuelve al montón. 
  • De manera opcional, el alumnado puede tener disponibles tarjetas numéricas tipo Montessori.

Se pueden hacer tantas rondas como tiempo disponible haya.


Nivel 3. Segundo y tercer ciclo de primaria

  • Cada pareja toma una tarjeta del montón de tarjetas de número. Deben hacer una programación única en la que Doty se pare en el número correspondiente a las decenas y en el de las unidades. 
    • En la pausa de las decenas, Doty hace sonido.  
    • En la pausa de las unidades no habrá sonido.
  • Por turnos ejecutan la programación. La pareja contraria debe escribir el número y comprobar si es correcto. Si aciertan, se quedan con la tarjeta, si no, vuelve al montón. 
  • De manera opcional pueden usar regletas, plantillas como la de la imagen y tarjetas tipo Montessori. 


Variantes
  • Hacer la actividad usando la descomposición de la decenas. Es decir, tal vez hagan una programación donde haya un 3 y un 1 con sonido y un 2 sin el (30+10+2). 
  • Inicialmente, la programación debe hacerse en orden, es decir, primero decenas y luego unidades, para remarcar el valor posicional del número. Pero más adelante pueden hacer la programación por orden o no.
  • Al finalizar la actividad, pueden sumar todas las tarjetas que han obtenido y programar el número usando el siguiente código:
    • Pausa simple para las unidades. 
    • Pausa con sonido para las decenas.
    • Pausa con luz para las centenas.
    • Pausa con luz y sonido para los millares.

Puedes descargarte ejemplos de tarjetas con números de dos cifras en nuestra sección de recursos.



Organización del aula

Lo ideal sería dos personas por Doty y dos Dotys por tapete. Así podrían jugar con dos equipos. Para una clase de 24 serían 6 tapetes y 12 Dotys. 

Es recomendable hacer un desdoble y trabajar con un grupo de 12, lo que serían tres tapetes y seis Dotys. Un recurso puede ser que la mitad del grupo juegue con la Doty mientras que la otra mitad realiza otra actividad y luego rotar. 

En el caso de tener que trabajar por tríos, se pueden establecer tres roles rotativos; por ejemplo:

  • Decidir la ruta
  • Diseñar la programación usando tarjetas que representen los movimientos
  • Programar la Doty 

Objetivos de aprendizaje

Los objetivos de aprendizaje (en función de la versión de la actividad que usemos) podrían ser:

Reconocimiento del valor numérico

  • Asociar cada tamaño a un número determinado.
  • Comprender la relación entre número y cantidad.

Comprensión del valor posicional

  • Entender que un número de dos cifras está compuesto por decenas y unidades.
  • Identifica cuánto vale cada cifra según su posición (30 = 3 decenas, 4 = 4 unidades).
  • Hay dos maneras de trabajar esta información, de forma manipulativa y a través de la programación, lo que da lugar a dos rutas de acceso a la misma información.

Descomposición numérica

  • Aprender a descomponer un número en partes (por ejemplo, 34 = 30 + 4).
  • Poder explorar diferentes formas de descomposición (por ejemplo, 34 = 20 + 10 + 4).

Visualización concreta del número

  • Al combinar el material manipulativo pueden hacer visible el número, lo cual favorece la comprensión del alumnado con pensamiento más concreto.
  • Permite al alumnado “ver” cuánto es una decena frente a una unidad.

Desarrollo del pensamiento lógico-matemático

  • Utiliza estrategias para representar un número de diferentes maneras.
  • Fomenta la capacidad de análisis, comparación y razonamiento.
  • Codificar la información de manera diversa

Preparación para las operaciones básicas

  • Al descomponer, el alumnado ya empieza a entender cómo funciona la suma (sumar partes para formar el todo) y, posteriormente, la resta.

Activación del pensamiento computacional.

  • Descomposición: Descomponer el número, descomponer la ruta de programación
  • Abstracción: Consideraremos solo los número y las posiciones relevantes para solucionar el reto.
  • Reconocimiento de patrones: Tanto los patrones numéricos, como los referentes al movimiento del robot
  • Algoritmo: Desarrollo de la secuencia de programación. 

Por qué esta actividad funciona

Esta propuesta educativa destaca porque:

  • Combina aprendizaje manipulativo + digital
  • Genera experiencias reales y contextualizadas
  • Facilita la comprensión a diferentes tipos de alumnado
  • Integra competencias clave del siglo XXI

Conclusión: aprender matemáticas jugando es posible

Trabajar las matemáticas con robótica educativa transforma el aula en un espacio activo, creativo y significativo.

El alumnado no solo aprende números, sino que:

  • Experimenta
  • Se equivoca
  • Mejora
  • Disfruta aprendiendo