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Actividad de matemáticas con robótica educativa

Aprende jugando con Doty, regletas y pensamiento computacional
4 de mayo de 2026 por
Actividad de matemáticas con robótica educativa
María Gutiérrez-Segú Berdullas

Cuando pensamos en matemáticas, solemos imaginar ecuaciones complicadas. Sin embargo, el aprendizaje matemático comienza con habilidades simples como contar, clasificar o sumar.

En educación infantil y primaria, lo importante no es la dificultad, sino comprender el mundo a través de experiencias significativas, manipulativas y lúdicas.

Las matemáticas son un juego y nada como un ejemplo

¿Qué contenidos matemáticos se trabajan con esta actividad?

Aunque la actividad se plantea como un reto de robótica educativa, en realidad permite trabajar numerosos contenidos matemáticos de forma manipulativa y significativa.

Sentido numérico

El alumnado desarrolla la comprensión de los números y de las cantidades que representan. A través de las regletas y los desplazamientos del robot, los números dejan de ser símbolos abstractos para convertirse en elementos que pueden observar, manipular y comparar.

Valor posicional, decenas y unidades

Uno de los aspectos más interesantes de la actividad es que ayuda a comprender que el valor de una cifra depende de la posición que ocupa dentro del número. Mediante la programación del robot y el uso de materiales manipulativos, el alumnado visualiza de forma concreta la diferencia entre decenas y unidades, favoreciendo una comprensión más profunda del sistema de numeración decimal.

Descomposición numérica

La propuesta permite representar un mismo número de diferentes maneras. Por ejemplo, el número 42 puede entenderse como 4 decenas y 2 unidades, pero también como 30 + 10 + 2. Esta capacidad para descomponer números constituye una base fundamental para el desarrollo posterior del cálculo y la resolución de problemas.

Cálculo mental

A medida que el alumnado avanza en la actividad, debe interpretar números, relacionarlos con cantidades y anticipar resultados de manera rápida. Estas pequeñas decisiones favorecen el desarrollo de estrategias de cálculo mental y fortalecen la agilidad numérica de forma natural y contextualizada.

Resolución de problemas

Cada reto plantea una situación que requiere analizar la información disponible, tomar decisiones y comprobar si la solución es correcta. El alumnado aprende a detectar errores, corregir estrategias y buscar alternativas, desarrollando habilidades de razonamiento que serán útiles tanto en matemáticas como en otras áreas del aprendizaje.

Beneficios de trabajar matemáticas con robótica educativa

Integrar la robótica educativa en las actividades matemáticas permite crear experiencias de aprendizaje más significativas, motivadoras y adaptadas a las necesidades del alumnado. Más allá de aprender números o programar un robot, los estudiantes desarrollan competencias fundamentales para su aprendizaje presente y futuro.

Desarrollo del pensamiento lógico-matemático

Las matemáticas se basan en la capacidad de identificar relaciones, reconocer patrones y establecer conexiones entre diferentes conceptos. Actividades como esta ayudan al alumnado a construir estos aprendizajes de forma manipulativa y visual, favoreciendo una comprensión más profunda de los números y de las operaciones matemáticas.

Al utilizar materiales como regletas y robots educativos, los conceptos abstractos se transforman en experiencias concretas. El alumnado puede experimentar, comprobar hipótesis y corregir errores, desarrollando progresivamente habilidades de razonamiento, análisis y resolución de problemas.

Mejora del pensamiento computacional

La actividad permite trabajar de manera natural los principales elementos del pensamiento computacional. El alumnado debe descomponer los números en partes más pequeñas, identificar patrones, planificar rutas y diseñar secuencias de instrucciones para alcanzar un objetivo determinado.

Además, la programación del robot introduce el concepto de algoritmo de forma práctica y accesible. Los estudiantes aprenden a planificar acciones, anticipar resultados y depurar errores cuando algo no funciona como esperaban. Estas habilidades son transferibles a múltiples áreas del conocimiento y resultan esenciales en el desarrollo de la competencia digital.

Aumento de la motivación y autoestima

La incorporación de la robótica educativa transforma una actividad matemática tradicional en un reto atractivo y participativo. El alumnado se implica activamente en el proceso de aprendizaje porque percibe una finalidad clara y observa de forma inmediata los resultados de sus decisiones.

Cuando consiguen resolver un reto, corregir una programación o representar correctamente un número, experimentan una sensación de logro que fortalece su confianza y autoestima. Este tipo de experiencias favorecen una actitud positiva hacia las matemáticas y ayudan a reducir el miedo al error, convirtiéndolo en una oportunidad para aprender y mejorar.


Materiales necesarios para la actividad

  • Tapete TILK números
  • Una Doty (Beebot, Bluebot y Talebot con alguna modificación también valen)
  • Regletas o policubos
  • Material de apoyo: Tarjetas con números de dos cifras, papel y lápiz o fichas con dibujos de regletas para colorear, tarjetas de número tipo Montessori (opcional) . 

Doty o robot equivalente

Regletas o policubos

Cómo trabajar las matemáticas con Doty paso a paso

Esta actividad se puede adaptar a diferentes niveles educativos, favoreciendo la inclusión y la atención a la diversidad.

Las actividades están referidas a dos equipos que juegan sobre el tapete TILK de números o similar.

Nivel 1. Último ciclo de infantil

  • Entregaremos a cada pareja tres regletas o policubos correspondientes a tres números diferentes. 
  • Por turnos, programan para llevar cada objeto a su número correspondiente

Nivel 2. Primer ciclo de primaria

  • Colocamos un montón de tarjetas con números de dos cifras. En las tarjetas puede aparecer solo el número o el número y un dibujo de las regletas que le corresponden, atendiendo a las capacidades del alumnado. 
  • Cada pareja toma una tarjeta del montón. Si, por ejemplo, sale el número 42, deben hacer una programación para llegar al 4 y allí dejar 4 regletas de 10 y luego ir al 2 y dejar una regleta de dos.
  • Por turnos ejecutan la programación. La pareja contraria debe escribir el número y comprobar que es igual al de la tarjeta. Si aciertan, se quedan con la tarjeta, si no, vuelve al montón. 
  • De manera opcional, el alumnado puede tener disponibles tarjetas numéricas tipo Montessori.

Se pueden hacer tantas rondas como tiempo disponible haya.


Nivel 3. Segundo y tercer ciclo de primaria

  • Cada pareja toma una tarjeta del montón de tarjetas de número. Deben hacer una programación única en la que Doty se pare en el número correspondiente a las decenas y en el de las unidades. 
    • En la pausa correspondiente a las decenas, Doty hace sonido.  
    • En la pausa correspondiente a las unidades no habrá sonido.
  • Por turnos ejecutan la programación. La pareja contraria debe escribir el número y comprobar si es correcto. Si aciertan, se quedan con la tarjeta; si no, vuelve al montón. 
  • De manera opcional pueden usar regletas, plantillas como la de la imagen y tarjetas tipo Montessori. 


Variantes

  • Hacer la actividad usando la descomposición de las decenas. Es decir, tal vez hagan una programación donde haya un 3 y un 1 con sonido y un 2 sin señal sonora (30+10+2). 
  • Inicialmente, la programación debe hacerse en orden, es decir, primero decenas y luego unidades, para remarcar el valor posicional del número. Pero más adelante pueden hacer la programación por orden o no.
  • Al finalizar la actividad, pueden sumar todas las tarjetas que han obtenido y programar el número usando el siguiente código:
    • Pausa simple para las unidades. 
    • Pausa con sonido para las decenas.
    • Pausa con luz para las centenas.
    • Pausa con luz y sonido para los millares.

Puedes descargarte ejemplos de tarjetas con números de dos cifras en nuestra sección de recursos gratuitos.


Organización del aula

Lo ideal sería dos personas por Doty y dos Dotys por tapete. Así podrían jugar con dos equipos. Para una clase de 24 serían 6 tapetes y 12 Dotys. 

Es recomendable hacer un desdoble y trabajar con un grupo de 12, lo que serían tres tapetes y seis Dotys. Un recurso puede ser que la mitad del grupo juegue con la Doty mientras que la otra mitad realiza otra actividad y luego rotar. 

En el caso de tener que trabajar por tríos, se pueden establecer tres roles rotativos; por ejemplo:

  • Decidir la ruta
  • Diseñar la programación usando tarjetas que representen los movimientos
  • Programar la Doty 

Objetivos de aprendizaje

Los objetivos de aprendizaje (en función de la versión de la actividad que usemos) podrían ser:

Objetivos matemáticos

Reconocimiento del valor numérico

  • Asociar cada tamaño a un número determinado.
  • Comprender la relación entre número y cantidad.

Valor posicional

  • Entender que un número de dos cifras está compuesto por decenas y unidades.
  • Identifica cuánto vale cada cifra según su posición (30 = 3 decenas, 4 = 4 unidades).
  • Hay dos maneras de trabajar esta información, de forma manipulativa y a través de la programación, lo que da lugar a dos rutas de acceso a la misma información.

Descomposición numérica

  • Aprender a descomponer un número en partes (por ejemplo, 34 = 30 + 4).
  • Poder explorar diferentes formas de descomposición (por ejemplo, 34 = 20 + 10 + 4).

Visualización concreta del número

  • Al combinar el material manipulativo pueden hacer visible el número, lo cual favorece la comprensión del alumnado con pensamiento más concreto.
  • Permite al alumnado “ver” cuánto es una decena frente a una unidad.

Preparación para las operaciones básicas

Al descomponer, el alumnado ya empieza a entender cómo funciona la suma (sumar partes para formar el todo) y, posteriormente, la resta.

Objetivos competenciales

Trabajo cooperativo

Resolución de problemas

Comunicación

Pensamiento lógico-matemático

  • Utiliza estrategias para representar un número de diferentes maneras.
  • Fomenta la capacidad de análisis, comparación y razonamiento.
  • Codificar la información de manera diversa

Objetivos de pensamiento computacional

Descomposición

Descomponer el número, descomponer la ruta de programación

Abstracción

Consideraremos solo los números y las posiciones relevantes para solucionar el reto.

Reconocimiento de patrones

Tanto los patrones numéricos, como los referentes al movimiento del robot

Algoritmo

Desarrollo de la secuencia de programación. 

Por qué esta actividad funciona

Esta propuesta educativa destaca porque:

  • Combina aprendizaje manipulativo y digital
  • Genera experiencias reales y contextualizadas
  • Integra competencias clave del siglo XXI
  • Conecta manipulación y abstracción
  • Ofrece retroalimentación inmediata
  • Permite aprender desde el error
  • Integra matemáticas y pensamiento computacional
  • Favorece la inclusión

Conclusión: aprender matemáticas jugando es posible

Trabajar las matemáticas con robótica educativa transforma el aula en un espacio activo, creativo y significativo.

El alumnado no solo aprende números, sino que:

  • Experimenta
  • Se equivoca
  • Mejora
  • Disfruta aprendiendo

Preguntas frecuentes sobre matemáticas y robótica educativa

Sí. La robótica educativa permite introducir conceptos matemáticos desde edades tempranas de una forma manipulativa y lúdica. En educación infantil se pueden trabajar contenidos como el conteo, la correspondencia número-cantidad, las secuencias, la orientación espacial o las primeras nociones de programación mediante retos sencillos adaptados al nivel de desarrollo del alumnado.

Robots como Doty, Bee-Bot o Tale-Bot ofrecen una interfaz intuitiva que facilita la participación de niños y niñas sin necesidad de conocimientos previos. Gracias a ello, el aprendizaje se convierte en una experiencia activa donde las matemáticas dejan de ser conceptos abstractos para transformarse en acciones concretas y significativas.

No existe un único robot ideal, ya que la elección depende de la edad del alumnado y de los objetivos de aprendizaje. En educación infantil suelen utilizarse robots sencillos con programación por botones, mientras que en primaria pueden incorporarse modelos con más posibilidades de programación y personalización.

Lo más importante es que el robot permita plantear retos relacionados con la numeración, la resolución de problemas, la orientación espacial y el pensamiento computacional. Además, el uso de tapetes temáticos y materiales manipulativos complementarios amplía enormemente las posibilidades didácticas.

Esta propuesta permite trabajar simultáneamente contenidos matemáticos, competencias digitales y habilidades transversales. El alumnado desarrolla el razonamiento lógico, la comprensión del sistema de numeración decimal, la descomposición numérica y la resolución de problemas.

Además, se trabajan competencias relacionadas con el pensamiento computacional, como la creación de algoritmos, la identificación de patrones, la abstracción y la depuración de errores. También favorece habilidades sociales como la comunicación, la cooperación y la toma de decisiones en equipo.

No. De hecho, muchas actividades de robótica educativa están diseñadas para realizarse en parejas o pequeños grupos. Trabajar de forma cooperativa fomenta el diálogo, el intercambio de ideas y la búsqueda conjunta de soluciones.

Una organización habitual consiste en asignar diferentes roles dentro del equipo, como planificar la ruta, diseñar la programación o introducir las instrucciones en el robot. De esta manera, todo el alumnado participa activamente en la actividad aunque no disponga de un robot individual.

Sí. Una de las principales ventajas de este tipo de actividades es su flexibilidad. Los retos pueden simplificarse o ampliarse según las necesidades de cada estudiante, permitiendo diferentes niveles de complejidad dentro de una misma propuesta didáctica.

Además, la combinación de materiales visuales, manipulativos y tecnológicos facilita la comprensión de conceptos abstractos y ofrece múltiples formas de acceso al aprendizaje. Esto convierte a la robótica educativa en una herramienta especialmente útil para promover la inclusión y atender a la diversidad presente en el aula.