Cuando pensamos en matemáticas, solemos imaginar ecuaciones complicadas. Sin embargo, el aprendizaje matemático comienza con habilidades simples como contar, clasificar o sumar.
En educación infantil y primaria, lo importante no es la dificultad, sino comprender el mundo a través de experiencias significativas, manipulativas y lúdicas.
En este artículo descubrirás una actividad práctica para trabajar:
- El sentido numérico
- La descomposición de números
- El pensamiento computacional
Todo ello usando robótica educativa con Doty, junto con regletas y materiales visuales. Recuerda que la actividad está diseñada para Doty, pero también puedes usarla con Beebot o robots similares haciendo pequeñas variaciones.
Las matemáticas son un juego y nada como un ejemplo
Beneficios de trabajar matemáticas con robótica educativa
Integrar robótica en el aula no solo motiva al alumnado, sino que potencia habilidades clave:
1.Desarrollo del pensamiento lógico-matemático
El alumnado aprende a analizar, comparar y resolver problemas de forma estructurada.
2.Mejora del pensamiento computacional
Se trabajan habilidades como:
- Descomposición
- Reconocimiento de patrones
- Diseño de algoritmos
- Abstracción
3.Aumento de la motivación y autoestima
El aprendizaje se vuelve dinámico, participativo y accesible para todo el alumnado.
Materiales necesarios para la actividad
- Tapete TILK números
- Una Doty (Beebot, Bluebot y Talebot con alguna modificación también valen)
- Regletas o policubos
- Material de apoyo: Tarjetas con números de dos cifras, papel y lápiz o fichas con dibujos de regletas para colorear, tarjetas de número tipo Montessori (opcional) .
Cómo trabajar las matemáticas con Doty paso a paso
Esta actividad se puede adaptar a diferentes niveles educativos, favoreciendo la inclusión y la atención a la diversidad.
Las actividades están referidas a dos equipos que juegan sobre el tapete TILK de números o similar.
Nivel 1. Último ciclo de infantil
- Entregaremos a cada pareja tres regletas o policubos correspondientes a tres números diferentes.
- Por turnos, programan para llevar cada objeto a su número correspondiente.

Nivel 2. Primer ciclo de primaria
- Colocamos un montón de tarjetas con números de dos cifras. En las tarjetas puede aparecer solo el número o el número y un dibujo de las regletas que le corresponden, atendiendo a las capacidades del alumnado.
- Cada pareja toma una tarjeta del montón. Si, por ejemplo, sale el número 42, deben hacer una programación para llegar al 4 y allí dejar 5 regletas de 10 y luego ir al 2 y dejar una regleta de dos.
- Por turnos ejecutan la programación. La pareja contraria debe escribir el número y comprobar que es igual al de la tarjeta. Si aciertan, se quedan con la tarjeta, si no, vuelve al montón.
- De manera opcional, el alumnado puede tener disponibles tarjetas numéricas tipo Montessori.
Se pueden hacer tantas rondas como tiempo disponible haya.

Nivel 3. Segundo y tercer ciclo de primaria
- Cada pareja toma una tarjeta del montón de tarjetas de número. Deben hacer una programación única en la que Doty se pare en el número correspondiente a las decenas y en el de las unidades.
- En la pausa de las decenas, Doty hace sonido.
- En la pausa de las unidades no habrá sonido.
- Por turnos ejecutan la programación. La pareja contraria debe escribir el número y comprobar si es correcto. Si aciertan, se quedan con la tarjeta, si no, vuelve al montón.
- De manera opcional pueden usar regletas, plantillas como la de la imagen y tarjetas tipo Montessori.

Variantes
- Hacer la actividad usando la descomposición de la decenas. Es decir, tal vez hagan una programación donde haya un 3 y un 1 con sonido y un 2 sin el (30+10+2).
- Inicialmente, la programación debe hacerse en orden, es decir, primero decenas y luego unidades, para remarcar el valor posicional del número. Pero más adelante pueden hacer la programación por orden o no.
- Al finalizar la actividad, pueden sumar todas las tarjetas que han obtenido y programar el número usando el siguiente código:
- Pausa simple para las unidades.
- Pausa con sonido para las decenas.
- Pausa con luz para las centenas.
- Pausa con luz y sonido para los millares.
Puedes descargarte ejemplos de tarjetas con números de dos cifras en nuestra sección de recursos.

Organización del aula
Lo ideal sería dos personas por Doty y dos Dotys por tapete. Así podrían jugar con dos equipos. Para una clase de 24 serían 6 tapetes y 12 Dotys.
Es recomendable hacer un desdoble y trabajar con un grupo de 12, lo que serían tres tapetes y seis Dotys. Un recurso puede ser que la mitad del grupo juegue con la Doty mientras que la otra mitad realiza otra actividad y luego rotar.
En el caso de tener que trabajar por tríos, se pueden establecer tres roles rotativos; por ejemplo:
- Decidir la ruta
- Diseñar la programación usando tarjetas que representen los movimientos
- Programar la Doty
Objetivos de aprendizaje
Los objetivos de aprendizaje (en función de la versión de la actividad que usemos) podrían ser:

Reconocimiento del valor numérico
- Asociar cada tamaño a un número determinado.
- Comprender la relación entre número y cantidad.
Comprensión del valor posicional
- Entender que un número de dos cifras está compuesto por decenas y unidades.
- Identifica cuánto vale cada cifra según su posición (30 = 3 decenas, 4 = 4 unidades).
- Hay dos maneras de trabajar esta información, de forma manipulativa y a través de la programación, lo que da lugar a dos rutas de acceso a la misma información.
Descomposición numérica
- Aprender a descomponer un número en partes (por ejemplo, 34 = 30 + 4).
- Poder explorar diferentes formas de descomposición (por ejemplo, 34 = 20 + 10 + 4).
Visualización concreta del número
- Al combinar el material manipulativo pueden hacer visible el número, lo cual favorece la comprensión del alumnado con pensamiento más concreto.
- Permite al alumnado “ver” cuánto es una decena frente a una unidad.
Desarrollo del pensamiento lógico-matemático
- Utiliza estrategias para representar un número de diferentes maneras.
- Fomenta la capacidad de análisis, comparación y razonamiento.
- Codificar la información de manera diversa
Preparación para las operaciones básicas
- Al descomponer, el alumnado ya empieza a entender cómo funciona la suma (sumar partes para formar el todo) y, posteriormente, la resta.
Activación del pensamiento computacional.
- Descomposición: Descomponer el número, descomponer la ruta de programación
- Abstracción: Consideraremos solo los número y las posiciones relevantes para solucionar el reto.
- Reconocimiento de patrones: Tanto los patrones numéricos, como los referentes al movimiento del robot
- Algoritmo: Desarrollo de la secuencia de programación.
Por qué esta actividad funciona
Esta propuesta educativa destaca porque:
- Combina aprendizaje manipulativo + digital
- Genera experiencias reales y contextualizadas
- Facilita la comprensión a diferentes tipos de alumnado
- Integra competencias clave del siglo XXI
Conclusión: aprender matemáticas jugando es posible
Trabajar las matemáticas con robótica educativa transforma el aula en un espacio activo, creativo y significativo.
El alumnado no solo aprende números, sino que:
- Experimenta
- Se equivoca
- Mejora
- Disfruta aprendiendo