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Actividad de pensamiento computacional para primaria con robótica educativa

Una actividad de robótica educativa adaptable a los tres ciclos de primaria con un robot sencillo
17 de junio de 2026 por
Actividad de pensamiento computacional para primaria con robótica educativa
María Gutiérrez-Segú Berdullas

La robótica educativa y el pensamiento computacional son dos de las metodologías con mayor impacto en educación primaria porque permiten aprender resolviendo retos reales. A través de actividades de programación adaptadas a cada edad, el alumnado desarrolla habilidades como la lógica, la planificación, la comunicación y la resolución de problemas de forma práctica y motivadora.

En esta actividad utilizaremos un robot educativo sencillo para plantear un reto de deducción y codificación de información que puede adaptarse a los tres ciclos de primaria. La propuesta está basada en el clásico juego de mesa "Mastermind", donde hay que ir haciendo aproximaciones hasta adivinar una secuencia de colores. Incluye materiales, preparación del aula, desarrollo paso a paso, adaptaciones por edad y objetivos de aprendizaje para facilitar su aplicación directa en clase.

Ficha rápida de la actividad

Etapa: Educación Primaria. De 6 a 11 años.

Duración: 50-60 minutos.

Agrupamiento: Equipos de 4

Material principal: Doty o robot similar.

Competencias: Pensamiento computacional, lógica, trabajo cooperativo.

Nivel: Adaptable a los tres ciclos

Trabajar el pensamiento computacional en el aula es más sencillo de lo que crees.

Qué aprenderán los alumnos con esta actividad de robótica:

Desarrollo del pensamiento computacional

Durante la actividad el alumnado pondrá en práctica los cuatro pilares fundamentales del pensamiento computacional:

  • Descomposición de problemas.
  • Reconocimiento de patrones.
  • Abstracción.
  • Diseño de algoritmos.

Además, deberá analizar información, registrar resultados y tomar decisiones basadas en evidencias obtenidas durante el juego.

Resolución de problemas y lógica

La dinámica obliga a formular hipótesis, comprobar resultados y modificar estrategias en función de la información obtenida.

Se trabajan especialmente:

  • Deducción lógica.
  • Pensamiento estratégico.
  • Eliminación de posibilidades.
  • Resolución sistemática de problemas.

Trabajo cooperativo y comunicación

La metodología de trabajo es siempre en parejas, lo que propicia un entorno de trabajo en el que la comunicación y la cooperación son imprescindibles. Además, en esta propuesta concreta, trabajaremos el intercambio, codificacióndescodificación de información.

Material necesario para esta actividad

Preparación del espacio y organización de grupos

Tiempo estimado:

  • Preparación: 10 minutos.
  • Desarrollo: 30-40 minutos.
  • Puesta en común: 10 minutos.

Duración total aproximada: 50-60 minutos.

Distribución: 4 personas por grupo

Robots: dos por grupo

Tapetes: 1 por grupo

Trabajaremos preferentemente en el suelo. Podemos preparar nuestra aula o usar otros espacios disponibles del centro.

Cómo preparar la actividad paso a paso

Presentación del reto al alumnado

El reto es sencillo. En un tapete hay dos parejas jugando, cada una con un robot. Cada pareja elige una secuencia de colores que la pareja contraria tiene que adivinar. Usaremos el robot para conseguir las pistas necesarias para descubrir la secuencia.

Explicación del funcionamiento del robot

Doty es un robot con un funcionamiento sencillo. En esta actividad, además de las órdenes referentes a movimiento, usaremos las funcionalidades de luz y sonido. La lógica de programación de ambas es diferente:

Sonido: Para que  un movimiento del robot se ejecute con sonido, debo presionar el botón del sonido y luego el botón correspondiente a esa orden. Solo la orden inmediatamente posterior se ejecutará con sonido.

Luz: Una vez pulsado el botón correspondiente a la luz, todas las órdenes posteriores se ejecutarán con luz hasta que vuelva a darle al botón de luz. 

Normas y dinámica de trabajo

Es importante respetar los turnos y será de gran ayuda para el alumnado apuntar los resultados obtenidos. 

Hay al menos tres maneras de presentar la actividad

  • No les digas que apunten los resultados: Deja que jueguen varias partidas para llegar a la conclusión de que necesitan apuntar los resultados y de generar un sistema de almacenamiento de la información. 
  • Explica la importancia de apuntar, pero sin suministrar una plantilla o sistema para almacenar la información. 
  • Dales las indicaciones y una plantilla.

Son niveles de dificultad diferentes y también habrá objetivos distintos. 

Desarrollo de la actividad de pensamiento computacional en primaria

1. Exploración inicial del robot educativo

Si el alumnado no está familiarizado con la programación con Doty de luz y sonido, recomendamos el trabajo libre en el tapete para poder explorarlo. 

Podemos plantearlo como un reto común a toda la clase. Tenemos a Doty, pero hemos perdido las instrucciones. En tríos deben resolver el reto de cómo funciona. Para ayudarles en la tarea podemos usar preguntas guía:

  • ¿Cómo consigo que se desplace?
  • ¿Cómo consigo que los giros suenen?
  • ¿Cómo consigo que se enciendan y apaguen las luces?

2. Programación de secuencias y recorridos

Es imprescindible el manejo del robot para la resolución del reto, así que pondrán en práctica esta destreza durante el juego.

3. Resolución de retos en equipo

Una de las claves del pensamiento computacional es el trabajo en equipo, es pensar con alguien. Los procesos que ocurren durante la resolución del reto, cómo cada mente enfrenta de manera diferente la descomposición, la búsqueda de patrones, la abstracción y el algoritmo, no solo enriquece la solución final, sino que sirve de aprendizaje tanto de estas áreas concretas como de valores como el respeto a la diferencia.

4. Puesta en común y reflexión final

En un aula, hacer una puesta en común y la reflexión final puede ser un gran reto. Escuchar varias veces lo mismo es aburrido. Una manera dinámica de hacerlo puede ser que ningún equipo de su solución, planteando una pregunta más abierta: ¿Qué os ha ayudado a resolver el reto? Seguro que hay varios elementos, así podremos aprender de la experiencia de todos los grupos. 

Adaptación de la actividad según el ciclo de primaria

El robot que hemos elegido para esta actividad es muy sencillo. Puede parecer que demasiado sencillo para niños y niñas de segundo y tercer ciclo, pero esta actividad no gira en torno al robot, gira en torno al pensamiento computacional. Así pues, aunque el robot sea de manejo relativamente sencillo, es la actividad en sí misma la que captará el interés del alumnado.

Actividad para primer ciclo de primaria

Objetivo principal:

  • Identificación y clasificación de colores.
  • Vocabulario
  • Programación básica de recorridos

Nivel de dificultad: Bajo.

  1. Colocamos sobre el tapete blanco las tarjetas de colores boca abajo de manera aleatoria. 
  2. Por turnos, programan Doty para ir a una tarjeta, destapan el color.
  3. En una ficha escriben el color y tres objetos de ese color. Por ejemplo, si sale naranja: Naranja, flor, coche. Puede adaptarse la actividad e indicarles que deben ser tres objetos que haya en el aula o que los tres objetos pertenezcan a un determinado campo semántico. Por ejemplo: 
      • Frutas: Naranja, albaricoque, melocotón. 
      • Playa: cubo, toalla, bañador

Dependiendo del grupo, esta misma actividad se puede hacer de forma oral.

Descárgate la plantilla para imprimir y recortar en nuestra sección de Recursos 

Actividad para el segundo ciclo de primaria

Objetivo principal:

  • Deducción lógica.
  • Codificación de información.
  • Resolución de problemas.

Nivel de dificultad: Medio.

  1. Hay dos equipos, A y B. Cada equipo tiene un juego con 6 tarjetas de colores: Rojo, verde, azul, rosa, naranja y amarillo.
  2. Cada equipo elegirá en secreto una secuencia de colores formado por 4 tarjetas. 
  3. El objetivo es descubrir la secuencia del equipo contrario.

A y B tiene 6 colores disponibles

Cada equipo escoge un código de color

Para intentar adivinarlo, cada equipo dice el código que cree que ha elegido el otro


Explicación paso a paso

Paso 1: El equipo A dice el código que cree que tiene el equipo contrario. 

Paso 2: El equipo B coloca los colores que le dicen, en el orden que se los dicen, formando una recta.

Paso 3: El equipo B programa Doty pasando por esos colores:

    • Si el color NO está en el código, Doty debe pasar de largo.
    • Si el color SÍ está en el código pero NO EN ESA POSICIÓN, Doty debe hacer una pausa y un SONIDO.
    • Si el color SÍ está en el código Y EN SU POSICIÓN CORRECTA Doty debe hacer una pausa con LUZ.

Por ejemplo:

Si el código elegido por el equipo B es rojo, amarillo, verde y rosa y el código que dice el equipo A es azul, naranja, rojo y rosa, la programación será: Avance, avance, avance, sonido, pausa, avance, luz, pausa.

Paso 4: El equipo A mira la programación y extrae la información necesaria.

Paso 5: El equipo A, en función de esa información, hace una nueva predicción.

Por el azul y el naranja pasa sin hacer nada

En la tarjeta roja hace una pausa y un sonido

En la tarjeta rosa hace una pausa y luces


Se puede jugar por turnos, o primero adivinar el código de un equipo y luego el del otro. Se recomienda empezar por adivinar un código y luego adivinar el del otro equipo. 

Actividad para tercer ciclo de primaria

Realizaremos la actividad igual, pero añadiendo dificultad.

  • Aumentamos el número de colores que se pueden elegir y /o el número de colores que componen el código. 
  • Jugamos con números en vez de con colores
  • Jugamos de manera simultánea
    • Paso 1: El equipo A le dice al B su predicción y a la inversa.
    • Paso 2: Tanto A como B colocan las tarjetas como les han dicho y programan el robot
    • Paso 3: A ejecuta la programación mientras B observa. Luego, B ejecuta mientras A observa.
    • Paso 4: Ambos equipos, con la información obtenida, hacen una nueva predicción

Objetivos de aprendizaje para la actividad en primaria

Pensamiento computacional

Al finalizar la actividad el alumnado será capaz de:

  • Dividir un problema complejo en tareas más sencillas.
  • Identificar patrones en la información recibida.
  • Diseñar estrategias de resolución.
  • Programar secuencias de instrucciones.
  • Revisar y corregir errores.

Razonamiento lógico-matemático

El alumnado desarrollará:

  • Deducción lógica.
  • Pensamiento combinatorio.
  • Capacidad de planificación.
  • Organización de la información.
  • Toma de decisiones basada en evidencias.

Competencias transversales

  • Comunicación lingüística.
  • Trabajo cooperativo.
  • Competencia digital.
  • Aprender a aprender.
  • Competencia STEM.

Beneficios de la robótica educativa en educación primaria

Entrena el razonamiento lógico

Cada partida exige analizar información incompleta, formular hipótesis y tomar decisiones. Este proceso fortalece las habilidades de razonamiento lógico que posteriormente se aplican en matemáticas, ciencias y resolución de problemas cotidianos.

Desarrollo de estrategias de planificación

Antes de programar el robot, el alumnado debe anticipar resultados y diseñar una estrategia. Esta capacidad de planificación es una de las habilidades más importantes del pensamiento computacional.

Aprendizaje en un entorno lúdico

La estructura de reto y juego aumenta la motivación y favorece una participación activa. El alumnado aprende mientras experimenta, se equivoca y mejora sus propias estrategias.

Estos son algunos pero, ¡hay mucho​s más!

Consejos para aplicar actividades de robótica en el aula

  • Que se diviertan:  La actividad debe ser atractiva, lúdica, en formato juego o reto. 
  • Cuida el contexto: La diversión no va enfrentada a los contenidos. Define primero qué es lo que quieres trabajar en esa actividad y luego crea un buen envoltorio. Idear pequeñas gincanas en las que la actividad de robótica educativa te permita averiguar una clave o conseguir una pista, es un muy buen recurso.
  • Aprende tú: Antes de llevar la actividad de robótica, pruébala en primera persona y, si puedes, en el claustro. 

Esto es lo básico, pero puedes explorar nuestras 10 claves educativas sobre robótica y nuestros 10 pasos para llevarla al aula.

Por qué la robótica educativa funciona tan bien en el aula

    • Mayor implicación implicación del alumnado: El aprendizaje deja de ser pasivo y se convierte en una experiencia práctica donde el alumnado toma decisiones, prueba estrategias y obtiene resultados inmediatos.
    • Moviliza conocimientos de manera práctica, aplicados a un reto en concreto: La robótica educativa permite aplicar conocimientos de distintas áreas para resolver un desafío real. El alumnado deja de memorizar conceptos de forma aislada y los utiliza para tomar decisiones, comprobar hipótesis y alcanzar un objetivo concreto.
    • Actividades fácilmente gamificables: Los robots encajan de forma natural en dinámicas de juego, retos, misiones o gincanas educativas. Esta metodología aumenta la motivación y favorece una participación activa, haciendo que el aprendizaje resulte más significativo y memorable.
    • Puedes trabajar cualquier contenido: La robótica educativa no está limitada a la programación o la tecnología. Puede utilizarse para trabajar matemáticas, lengua, ciencias, educación artística, idiomas o cualquier otro contenido curricular mediante actividades adaptadas a los objetivos de aprendizaje.
    • Facilita la transversalidad con otras áreas: Una misma actividad puede integrar competencias y contenidos de varias materias al mismo tiempo. Esto ayuda al alumnado a comprender que los conocimientos están conectados y que pueden aplicarse conjuntamente para resolver problemas complejos.
    • Se divierten mientras aprenden: El componente manipulativo, el trabajo en equipo y la resolución de retos convierten el aprendizaje en una experiencia motivadora. Cuando el alumnado disfruta de la actividad, aumenta su implicación, su atención y su disposición para aprender.

Relación entre robótica educativa y pensamiento computacional

Trabajar el pensamiento computacional es algo que seguro ya haces en el aula aunque no lo sepas. Si quieres profundizar más, puedes entrar propuestas de actividad y recursos en nuestro blog

La robótica educativa es una de las herramientas más eficaces para trabajar el pensamiento computacional en primaria porque permite visualizar de forma inmediata las consecuencias de una programación. El alumnado diseña una secuencia de instrucciones, la ejecuta mediante el robot y obtiene una respuesta observable.

Este proceso favorece la comprensión de conceptos como algoritmo, secuencia, condición, depuración de errores y resolución de problemas. Además, aporta un componente manipulativo y motivador que facilita la participación de todo el grupo.

Preguntas frecuentes sobre robótica educativa en primaria

No existe un único robot ideal para toda la etapa de primaria. La elección dependerá de la edad, los objetivos didácticos y la experiencia previa del alumnado

Mas que en un robot, piensa en diseñar un itinerario. No se trata de que trabajen con muchos robots diferentes, se trata de crear una secuencia de aprendizaje. En general, nuestra recomendación ordena cronológicamente: 

  1. Robots de programación sin pantalla, donde la relación entre el comando y su ejecución sea lo más manual y manipulativa posible y que incluyan movimiento. Ejemplos: Doty o Coding set
  2. Robots con programación versátil que permita ir de código sencillo a complejo y con posibilidad constructiva: Vincibot o microbit
  3. Placas que permitan automatizaciones o en general, proyectos más cercanos a soluciones tecnológicas comunes, aquí nos quedaríamos con la microbit y sus complementos, ya sean sensores sueltos o kits completos.

Y por último. No encasilles el material. Un robot sencillo puede funcionar bien en una actividad puntual en cursos más elevados.

No es necesario comenzar con programación. Muchas actividades de clasificación, secuenciación, lógica o juegos de mesa ya trabajan habilidades propias del pensamiento computacional.

Si necesitas saber más de cómo conectan los juegos de mesa y el pensamiento computacional, no te preocupes, te lo explicamos aquí.

La robótica educativa es una herramienta tan potente que podría desarrollarlas todas, dependiendo de la actividad, del contexto con el que se use, pero las básicas son:

  • Competencia en comunicación lingüística
  • Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM)
  • Competencia digital (CD): Uso seguro, crítico y responsable de las tecnologías.

No. La actividad está diseñada para que cualquier docente pueda implementarla utilizando robots educativos de programación sencilla mediante botones físicos. El foco está en el razonamiento, la lógica y el pensamiento computacional, no en conocimientos técnicos avanzados.

María Gutiérrez Segú Berdullas

Acompaño al profesorado y a las nuevas generaciones a descubrir el mundo a través de la ciencia y la tecnología, impulsando un aprendizaje activo, retador y con alma.​​​​​​

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