Bee-Bot o Blue-Bot: principales diferencias
Bee-Bot y Blue-Bot son dos de los robots educativos más utilizados para introducir la programación y el pensamiento computacional en Educación Infantil y Primaria. A simple vista pueden parecer muy similares, pero existen diferencias importantes que conviene conocer antes de elegir cuál utilizar en el aula.
Mientras que Bee-Bot está pensada para dar los primeros pasos en la programación mediante botones, Blue-Bot incorpora nuevas posibilidades como la programación desde una aplicación, la conexión por Bluetooth o el uso del lector TacTile Pro, ampliando las opciones de aprendizaje y permitiendo plantear retos de mayor complejidad.
En esta comparativa descubrirás las principales diferencias entre Bee-Bot y Blue-Bot, sus ventajas, la edad recomendada para cada robot y cuál puede adaptarse mejor a las necesidades de tu aula o centro educativo.

¿Qué ventajas ofrece Blue-Bot?
Aunque ambos robots comparten una base muy similar, Blue-Bot incorpora funciones que permiten trabajar conceptos de programación más avanzados. Gracias a su conectividad y a las herramientas complementarias disponibles, ofrece una mayor flexibilidad para adaptar las actividades a diferentes edades y niveles educativos.
Entre sus principales ventajas destacan:
- Memoria de hasta 200 órdenes, lo que permite diseñar recorridos mucho más largos y complejos que con otros robots educativos.
- Conectividad mediante Bluetooth, pudiendo programar el robot desde una tablet, un smartphone o un ordenador a través de la aplicación oficial.
- Programación visual, que facilita la comprensión de la secuencia de instrucciones y ayuda al alumnado a detectar y corregir errores antes de ejecutar el recorrido.
- Posibilidad de grabar sonidos personalizados, tanto en los botones como cuando un robot detecta a otro, haciendo las actividades mucho más dinámicas y motivadoras.
- Compatibilidad con la estación de carga, una solución muy práctica para centros educativos que trabajan con varias Blue-Bot de forma simultánea.
- Mayor variedad de retos de programación, gracias a funciones como los bucles (loops) y los giros de 45°, que permiten introducir conceptos propios de la programación de manera progresiva.
Estas características convierten a Blue-Bot en un robot especialmente interesante para trabajar el pensamiento computacional, la resolución de problemas, la planificación, la lógica y la depuración de errores, acompañando al alumnado desde los primeros pasos en programación hasta retos de mayor complejidad.

Una de las grandes ventajas de la aplicación es que el alumnado puede visualizar el recorrido antes de ejecutarlo. Esto facilita la planificación, la detección de errores y la autoevaluación, favoreciendo un aprendizaje más autónomo y ayudando a comprender cómo funciona realmente un algoritmo.
Existe la versión para móvil o tablet, disponible en la Play Store o App Store y las versiones para PC MAC y para PC Windows.
Mediante una interfaz sencilla e intuitiva podemos acceder a diferentes modos de juego en diferentes entornos, diferentes tapetes.
El robot seguirá de manera virtual la programación que se le marque, y si tenemos conectada la Blue bot también lo hará en el entorno real. De esta manera, se puede ver la programación y corregirla en caso de necesario. Permite la detección de errores y la auto-corrección.
Además, permite programar loops y giros de 45º.
Modos de juego
Uno de los aspectos que diferencia a Blue-Bot de Bee-Bot es la posibilidad de utilizar diferentes modos de programación desde la aplicación oficial. Estos modos permiten adaptar el aprendizaje al nivel del alumnado, comenzando por retos sencillos y avanzando progresivamente hacia actividades de mayor complejidad. Hay tres modos de juego:
Modo control

Este modo es ideal para los primeros contactos con el robot, ya que el alumnado puede comprobar inmediatamente cómo afecta cada instrucción al movimiento de Blue-Bot. La Blue Bot va ejecutando cada orden en el momento, una manera muy intuitiva de empezar a comprender los movimientos y los giros. Favorece la comprensión de conceptos como avanzar, retroceder, girar o cambiar de dirección antes de comenzar a programar secuencias completas.
Modo explorar

El Modo Explorar permite diseñar recorridos personalizados sobre diferentes tapetes o incluso crear actividades propias utilizando imágenes o fotografías. Es una herramienta muy útil para adaptar Blue-Bot a cualquier asignatura, desde Matemáticas y Lengua hasta Ciencias Sociales o Ciencias Naturales. En este modo practicamos programación básica con diferentes temáticas mediante alfombrillas predeterminadas o personalizadas.
Gracias a estas opciones, el alumnado puede visualizar la programación antes de ejecutarla, modificar únicamente las instrucciones necesarias y comprender cómo pequeños cambios afectan al resultado final. De esta forma se trabajan la planificación, la depuración de errores, el pensamiento computacional y la resolución de problemas.
Dispone de una función para cargar un tapete predeterminado, una imagen personalizada o hacer una foto de un tapete y cargarlo.

Los retos están organizados con una dificultad progresiva, permitiendo que cada alumno avance a su propio ritmo. Además de aprender programación, estas actividades fomentan la lógica, la capacidad de análisis, la toma de decisiones y la perseverancia, competencias fundamentales dentro de la robótica educativa.
MODO EXPLORAR
Dispone de una función para cargar un tapete predeterminado, una imagen personalizada o hacer una foto de un tapete y cargarlo.

También es posible activar la función para dibujar una línea de puntos del camino realizado.
Dentro del Modo EXPLORAR tenemos 4 opciones de juego:
Cada orden que pulso la Blue Bot la va ejecutando en la aplicación. Es posible la depuración cambiando de orden o quitando órdenes individuales.

Mediante la botonera virtual programamos el recorrido que la Blue Bot hará en la aplicación y en la realidad. Es posible la depuración cambiando de orden o quitando órdenes individuales.
Importante: La Blue Bot sólo ejecutará las órdenes cuando pulse GO .
Permite hacer repeticiones o loops

Podemos realizar giros de 45 grados
MODO RETO
Dentro del Modo RETO tenemos 4 opciones de juego:

Retos progresivos para llegar de un punto A a otro B.
Retos progresivos para llegar de un punto A a otro B con obstáculos.
Retos progresivos para llegar de un punto A a otro B con una dificultad añadida, algunas órdenes estarán deshabilitadas.
La aplicación determina una serie de órdenes y debemos colocar la meta donde creamos que va a llegar la BlueBot.
Lector TacTile para BlueBot

El Lector TacTile Pro para BlueBot se trata de un soporte en el que vamos construyendo la programación a través de fichas. Una vez diseñada, el lector descargará la programación en la BlueBot a través del Bluetooth.
Así podemos ver cómo ejecuta el movimiento el robot y a la vez lo que hemos programado. Esta funcionalidad nos permite analizar la programación, buscar y corregir errores. No hace falta borrar toda la programación. Se puede seguir trabajando sobre lo ya hecho.
Fichas de juego para el Lector TacTile Pro
El set básico de fichas TacTile Reader Pro para BlueBot está compuesto por las correspondientes a las siguientes órdenes
- Adelante: avanza 15 cm.
- Atrás: retrocede 15 cm.
- Giro a la derecha: realiza un giro a la derecha sobre sí misma de 90 grados.
- Giro a la izquierda: realiza un giro a la izquierda sobre sí misma de 90 grados.
- Pausa: hace una pausa en su recorrido.
Gracias al set complementario de fichas TacTile para Blue Bot podemos además:
- Medio giro a la derecha: realiza un giro a la derecha sobre sí misma de 45 grados
- Medio giro a la izquierda: realiza un giro a la izquierda sobre sí misma de 45 grados
- Inicio del Loop Marca el inicio de la secuencia que se repetirá
- Final de Loop Marca el final de la secuencia que se repetirá
- Número de repeticiones: x2, x3, x4, x6, x8
El soporte físico sirve de puente para que, desde una experiencia manipulativa, el trabajo con las fichas, lleguen a conceptos más abstractos como la programación robótica.
Además, en el caso de los loops se introduce un concepto básico del lenguaje de programación de una manera sencilla y asequible.
Edad recomendada
Al igual que ocurría con la BeeBot, en internet encontrarás que se recomienda para edades tempranas. Nuestra experiencia nos dice que este robot gracias a su sencillez puede empezar a usarse en edades tempranas y proporciona un sólido puente entre el mundo real y abstracto, facilitando así la comprensión de la programación a niñas y niños. No obstante, su recorrido es mucho mayor.
¿Crees que podrías trabajar en un aula de 5º o 6º de primaria el diseño de un menú y ajustarlo a un presupuesto? ¿Y si los precios de los productos fueran en función del peso y no de la unidad?
Por supuesto que sí, lo puedes ver en este vídeo.
Comparativa

En nuestra página de recursos podrás encontrar toda la información sobre BlueBot.
Elena López de Arroyabe Izaga
Transformar el aula en un espacio donde la robótica no es el objetivo, sino la forma de pensar, equivocarse, probar otra vez y aprender haciendo, con sentido y sin postureo tecnológico.